quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Retornando...

Opa, faz meses não? Estou retornando para postar sobre nossos assuntos de sempre: Programação, ROMHacking, Jogos e tudo o mais, como não tenho mais Twitter, o espaço está sendo utilizado agora pelo Twitter do FUT: O futeco que também pode ser acessado no Fórum Unificado de ROMHacking e Tradução.

Tenho muitos assuntos a tratar por aqui com vocês, mas isso fica para mais tarde, vim mesmo avisar que pretendo continuar atualizando essa bodega, creio que em breve, estarei fazendo uma avaliação sobre Left 4 Dead 2 e aviso que já saiu a tradução para o capítulo 3 do jogo Sanitarium, você pode fazer o download pelo FUT.

Até mais!

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Chrono Compedium recebe ordem da Square-Enix para Cessar & Desistir

O projeto de ROMHacking: Chrono Trigger: Crimson Echoes e todos os outros projetos da Chrono Compedium relacionados ao ROMHacking de Chrono Trigger apararente receberam uma ordem de Cessar & Desistir da Square-Enix como exposto no Chrono Compendium (http://www.chronocompendium.com/) e no site oficial do projeto (http://crimsonechoes.com/).

Eis a mensagem:

Em 8 de Maio nós recebemos uma carta para cessar e desistir da Square-Enix, Inc dos projetos Chrono Trigger: Ressurrection e Chrono Trigger: Remake, nós enviamos a carta http://www.chronocompendium.com/CEOrder.PDF apenas para interesse público.

Nós decidimos cumprir as demandas da Square-Enix. A maioria das páginas e fóruns do Chrono Compedium pemanecerão inalteradas por essa mudança. Todavia, o cumprimento das demandas terão efeitos práticos de finalizar o suporte do Compendium à modificação de ROM's de qualquer tipo, com o material de propriedade intelectual da Square-Enix, tais como: Chrono Trigger, Radical Dreamers e Chrono Cross. Nós já destruímos todas as cópias conhecidas de Chrono Trigger: Crimson Echoes e outras modificações e projetos. Nós também fechamos e tornamos inacessível qualquer fórum de discussão utilizado para desenvolvimento de projetos de ROMHacking feito por fãs nesta página de internet, incluíndo:

  • Chrono Trigger: Crimson Echoes;
  • Chrono Trigger: Prophet’s Guile;
  • Retradução de Chrono Trigger;
  • Chrono Trigger Re-amped;
  • Chrono Trigger Rebirth;
  • Chrono Trigger Azala Style.

O site oficial de Crimson Echoes foi atualizado e agora mostra a seguinte notícia:

Chrono Trigger: Crimson Echoes foi um projeto de ROMHacking de Chrono Trigger feito por fãs iniciado em meados de 2004. O desenvolvimento continuou, graças a um dedicado grupo de fãs até 2009. Por volta de Maio de 2009, o jogo já tinha por volta de 35 horas de jogo, 10 finais diferentes e 23 capítulos, tal como o original Chrono Trigger, estava por volta de 98% completo, tratava-se de uma história com um novo vilão herdeiro de Zeal.

O time planejava lançar Crimson Echoes em 31 de Maio de 2009 como o primeiro jogo completo da série Chrono Trigger feito por fãs e fruto de um exaustivo trabalho de modificação da comunidade. Em 8 de Maio de 2009, Chrono Trigger: Crimson Echoes recebeu uma carta para Cessar e Desistir com toda a atividade de modificação do jogo (até mesmo a pesquisa) no Chrono Compendium. Em atenção à carta, o time de desenvolvimento cessou o desenvolvimento do jogo e as modificações existentes (incluindo Prophet's Guile).

Nós agradecemos a todos os fãs que seguiram o desenvolvimento do jogo e aqueles que colocaram horas incontáveis a serviço da diversão, um novo jogo de Chrono, feito de fãs para fãs, sem propriedade intelectual e sem intenção de gerar renda.

Nós compreendemos a frustração. Eu sinceramente espero que esta ação seja um sinal de que a Square-Enix tem cuidado da franquia e pretende lançar futuros títulos e não meramente um exercício legal que irá negar, alienar e cansar a base de fãs do jogo.

ZeaLitY, Sábado, 9 de Maio de 2009


Ainda não se sabe da veracidade disso, talvez seja apenas uma jogada para fazer o projeto ser mais conhecido logo antes do seu lançamento, porém há todos os indícios de veracidade sobre este caso.

Traduzido de: http://www.romhacking.net

domingo, 3 de maio de 2009

Fallout 3, retornei

Imagem do Jogo Fallout 3: Washington arrasada após a guerra(haja placa de vídeo para aguentar o tranco!!!).

Estava sem acesso à grande rede, estava em um período burocrático entre o cancelamento de internet à cabo de 70Kbps e a assinatura de um serviço ADSL de 300Kbps, hoje esse período terminou e eu volto a escrever bobagens para todos, meio que sem pique ainda, mas estamos aí.

Vamos falar sobre mais um jogo que engasgou minha placa de vídeo... O maravilhoso Fallout 3. Conheci a série Fallout graças ao amigo Fallen_Soul, também conhecido por Falleco. A série tem como cenário um período pós-nuclear uma terra devastada pela guerra onde a humanidade subsiste, uma parte nas terras assoladas, doente pela radiação e convivendo com outras criauturas geneticamente mutadas.

Uma outra parte, que teve condição de pagar, vive nos chamados Vaults, abrigos subterrâneos livres de quaisquer contaminação. Em Fallout 3, como em todo Fallout, você é um habitante do abrigo que está destinado a trazer luz a essa terra de caos.

Quem assumiu o desenvolvimento foi a Bethesda e imaginem: Fallout ganhou a roupagem de The Elder Scrolls, o jogo já tinha um histórico de liberdade de ações e com essa perspectiva ganhou mais ainda, você realmente se sente imerso no enredo.

A construção do personagem vai desde seu nascimento até a idade de 19 anos, escolhendo, como é tradição na série, os seus atributos e habilidades, você vai ser um expert em armas pequenas ou armas grandes? Ou prefere usar armas brancas e combate mano-a-mano? Ou nada disso prefere achar as saídas através de conversas? Ou ainda prefere ser furtivo, arrombador, ladrão... É possível criar um personagem de diversas formas em Fallout.

A história principal trata-se dos experimentos dos seu pai, o médico do Vault 101. Quando há alguns problemas com os experimentos do seu pai no Vault, ele se manda de lá, você sai em busca do seu pai, no meio dessa história vão haver inúmeras outras histórias paralelas, que você decidirá ou não fazer, você decidirá optar pelo caminho do bem ou do mal, o que influenciará em sua reputação.

Os combates são um show a parte, você pode atirar como em um FPS comum, mas o bom mesmo é no modo estratégico, extremamente necessário, onde você irá usar os famosos pontos de ação da série para desferir tiros certeiros em partes do corpo do oponente, criando condições para cabeças estouradas, desmembramentos de orgãos superiores e inferiores e até fazer o inimigo virar pó no caso de armas energéticas, como laser e plasma.

Fallout 3 é extenso e maravilhoso e minha placa de vídeo pediu Low para ele com direito a slowdowns, mas a resolução deste problema fica para o mês que vem! Ha ha ha, esse mês peguei mais 3 licenças do KAV para a minha família, mas é isso aí... Algumas tradicionais fotos que, para não ser algo humilhante, não são do meu PC!

Eis aí um combate em modo estratégico, após vencer os inimigos, você ainda pode pilhar e deixá-lo só de cueca, como em The Elder Scrolls.

Esse levou um cascudo na cabeça, coitado...


Esse é o vídeo inicial do jogo, mas não o desmereça, não é CG, é o jogo em si!


Vídeo com gameplay. Eu já posso me dar a esse luxo com banda larga né?

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Vamos falar um pouco sobre Django #1

São tantas coisas para tratar e tão pouco tempo... Mas acredite, um dia ainda volto a falar sobre Pyglet, pois ele me empolgou também, infelizmente, desenvolver um jogo não me empolga tanto quanto poder escrever um website dinâmico, mesmo até porque no mundo real, principalmente o "o mundo real brasileiro" é mais fácil ganhar dinheiro com a capacidade de desenhar um site profissional e de qualidade que criar um ninja assassino.

Para iniciar com Django, você precisa apenas de Python (de preferência versões acima da 2.5, pois esta já tem SQLite por padrão, o que facilita muito os testes com o framework) e claro, Django e apenas isso. Mais tarde, após a compreensão básica do framework, você precisará de MySQL, PostgreSQL ou Oracle e um servidor web de produção como Apache ou Lighttpd e um mod para que o servidor possa interpretar códigos escritos em Python.

Para começar, vou supor que você instalou Python (de preferência a versão 2.5.4) e Django (versão 1.0.2, última estável), vou supor também que você adicionou ao PATH do seu sistema a pasta "Scripts" que se encontra no diretório raiz de Python.

Pois então, Django é orientado a projetos com abordagem MVC (Model View Controller), para iniciar o trabalho, lance o prompt de comando do seu sistema, vá para alguma pasta e digite:

django-admin.py startproject meuprojeto

Esta linha de comando iniciará um novo projeto Django, no diretório em que você estava será criada uma pasta meuprojeto com os seguintes arquivos:
  1. __init__: Indica que se trata de um módulo
  2. settings.py: Configurações globais do projeto
  3. urls.py: Lista de urls a serem usadas pelo projeto
  4. manage.py: Gerenciador de comandos úteis ao projeto
Com isso e apenas isso, você já pode digitar no prompt:

manage.py runserver

Essa linha lança o servidor web interno do Django, ele é um servidor para testes e não de produção, agora basta abrir seu navegador e digitar:

localhost:8000

Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Django.

Eu poderia me aprofudar mais sobre muitos aspectos deste artigo, mas infelizmente não tenho mais tempo por hoje. Até a próxima!

quarta-feira, 22 de abril de 2009

E o preconceito passou, use Django!

Em primeiro lugar, vamos comemorar! Pela primeira vez eu escrevo 10 artigos em apenas 1 mês! UAU!

-- Fim do momento de vanglória...

Venho hoje falar sobre desenvolvimento web. Eu bem que tentei, mas nunca consegui aprender a "manha" do PHP, nunca consegui fazer algo que eu pudesse considerar "decente", dentro do meu próprio "controle de qualidade", também desisti disso, pois em todo o meu tempo programando em Python, sempre acreditei no jargão: "Python não é para essas coisas..."

Enfim, foi me imposto um desafio e eu adoro desafios e principalmente de vencê-los, apesar de nem sempre conseguir a proeza e o desafio de precisar escrever uma homepage dinâmica, me fez descartar, logo de início o grande PHP, ASP nem pensar, longe de mim essas porcarias...

Foi então que lembrei do Ruby on Rails e lembrando dele, lembrei de Turbo Gears e lembrei do Django. Qual deles escolher para a missão? Ruby on Rails foi descartado, não penso em programar em Ruby e não desejo aprender também, sobrou os web frameworks em Python, lendo um pouco sobre eles, cheguei à conclusão: "Vou experimentar Django".

Foi preciso apenas uns dois dias (e foi muito, /me anta) para que eu me familiarizasse com o modelo de desenvolvimento proposto e assim, meu preconceito foi quebrado, definitivamente, Python pode ser sim, uma linguagem para escrever aplicativos web ricos e estarei mostrando isso no decorrer do tempo.

Django me interessou por ser um framework escrito para resolver problemas reais para sites de conteúdo, não é fruto de nenhuma mente brilhante ou de um trabalho acadêmico, ele nasceu com o tempo e a experiência, para resolver problemas de postagem de notícias em curto prazo de tempo de sites reais, com desenvolvedores reais e acabou se tornando freeware e hoje está em nossas mãos, além disso, é muito bem documentado.

Ao contrário do que pensei, Python pode ser facilmente integrado com servidores de produção, como Apache, Lighttpd entre outros e as hospedagens estão cada vez mais oferecendo linguagens como Python e Ruby, creio que no futuro essas exceções venham a se tornar a regra e mais... eu, consegui produzir algo interessante com o meu próprio código com Django!

Ainda vou tratar mais sobre Django em uma outra oportunidade, porém, se lhe interessar, já pode ver o que é possível fazer com Django nos links a seguir:
  1. Django, a casa do Django;
  2. Django Brasil, a casa nacional do Django;
  3. Django Book, livro grátis, uma referência excelente;
  4. Django no site da Lupo;
  5. Aprendendo Django no Planeta Terra, um livro que mostra como usar Django na prática e de forma descomplicada, através de uma história sobre um E.T. (tá, a história não tem pé nem cabeça, mas o livrinho cumpre seu objetivo);
  6. Django Powered Sites, sites criados com Django.

segunda-feira, 20 de abril de 2009

FarCry 2

Outro jogo que obviamente minha plaquinha gráfica só conseguiu rodar no Low: FarCry 2, leva uma boa quando comparado ao FarCry, como já era de se esperar... Nada de Carver, a história aqui é outra e, seguindo a tradição dos jogos de hoje em dia, o lema é liberdade de exploração. Não joguei muito, fui pouco além da primeira missão, simplesmente porque quero esperar para ver como é este jogo com um detalhamento maior.

Você inicia escolhendo um personagem, esse personagem é inserido em meio a uma guerra africana entre duas facções rivais, o objetivo é simples: Matar "The Jackal", o carinha que está fornecendo armas para as duas facções, porém, quando você chega, já é acometido de cara por Malária. Como já deu para perceber, a história é rasa e sem maiores imersões, coisa do tipo, esqueça o texto e parta para a porrada.

Os gráficos são de encher os olhos, mas isso só no full mesmo, porque para mim, a experiência foi: Jogar FarCry 2 com os gráficos de FarCry, por isso, vou pular essa parte e vou direto a dizer como é o esquema do jogo.

Como já mencionei, o jogo privilegia a exploração, há dezenas de coisas para fazer em um mapa com uma escala imensa e você decide quando e como fazer, grande parte do tempo, você deve usar um carro para ir de um lado para outro, há a missão principal e centenas de missões opcionais, além dos objetivos secundários, como achar diamantes para comprar armas (são muitas armas mesmo), aumentar a reputação com os companheiros que você trabalha e salva, fornecer fitas para um repórter, fazer campanhas para conseguir pagamento e etc.

A abordagem do personagem é outra, tudo é em tempo real, nada de acessar um menu para ver o mapa, ele é um objeto como qualquer outro e você deve parar para ver, não tem como você ficar vendo mapa em meio a um tiroteio, as portas não abrem por mágica, há a animação do personagem girando a maçaneta e abrindo-a, o personagem corre, se cansa e precisa descansar em áreas de segurança enquanto o tempo passa, amanhece, escurece e isso é muito legal.

O realismo é levado a sério, você tem que sempre lembrar de pegar armas novas, pois elas ficam velhas, emperram e podem até se quebrar ao meio, as armas de inimigos tem alta chance de dar prego no meio do tiroteio, por isso é preciso pensar nas táticas de infiltração e se preparar antes de agir.

Algumas coisas podem acabar com o realismo do jogo... por exemplo, apesar de ter duas facções rivais, não se vê elas se degladiando e o jogo é cansativo, o mapa é gigante, em escala real chega a ter 50Km² e você passa um bom tempo dirigindo para poder chegar aos objetivos, segundo informações, os objetivos são muito parecidos, matar alguém, interceptar alguma coisa.

Enfim, isso pode parecer bacana no início, mas depois de algumas horas, vai se tornar enjoado e cansativo, sem mencionar que, quebrando mais uma vez a linha de FarCry, você se degladiará o tempo inteiro com mercenários, nada de anormalidade ou mutantes feiosos ou alienígenas ou um doutor maluco e malvado, apenas "homens".

O jogo em si é muito bonito, porém se torna entediante com o passar do tempo, fico acompanhando preço dos originais e percebo que o valor de FarCry 2 caiu absurdamente, pode-se encontrá-lo por valores de R$ 70,00 até, mas considero uma nova geração para os FPS, creio que a maioria deve seguir, pelo menos, essa abordagem de personagem, Doom 4 irá seguir, como já foi informado pela Id.

Conclusão: Melhor adquirir BioShock!

Algumas imagens... que não são do meu PC, claro!

domingo, 19 de abril de 2009

Bem-vindo a Rapture!

Bom, nos últimos dias andei jogando bastante, na verdade, estava a testar os limites da minha placa de vídeo (às vezes eu tenho que reservar um tempinho para essas coisas), conclusão: Vou ter que adquirir algo melhor! Atualmente o jogo que mais me abriu os olhos desde Half-Life só roda mais ou menos com tudo no Low na minha placa de vídeo FoxConn GeForce 7200/256Mb/PCI-E.

O primeiro jogo que peguei para testes, é este o qual vou tratar aqui: BioShock(Wikipedia), simplesmente o que tenho a dizer é: O único jogo que me chamou a atenção desde Half-Life, se bem que tenho que admitir que ainda não joguei Half-Life 2. Chama-se BioShock.

Ao contrário da maioria dos jogos de tiro em 1ª pessoa, BioShock traz uma história envolvente com elementos de RPG. O jogo se passa em uma cidade subaquática chamada Rapture, no meio do Oceano Atlântico, onde a modificação da genética humana não é mais um sonho, graças à descoberta do Adam.

Rapture foi construída em 1959 por Ryan, um industrial que queria romper os vínculos com a sociedade e permitir às mentes científicas um lugar onde pudessem fazer ciência sem estar amarrados aos governos americano e soviético e muito menos ao vaticano, a mão de Deus na terra.

Logo descobriram um tipo de criatura marinha que produzia Adam, a chave para a mudança genética humana, Ryan então industrializou o Adam e criou os plasmídios, substâncias que alteravam as características humanas, dando-lhes o poder de telecinese, pirogênese e etc, além de alterar características físicas e mentais. Como ele mesmo diz: "Adam é a tela da modificação genética, os plasmídios são a pintura".

O abuso de plasmídios gerou a decadência de Rapture, as pessoas ficaram loucas. Você está em um avião que cai na entrada de Rapture e logo, logo se achará envolvido em uma trama cheia de reviravoltas e decisões a serem tomadas.

O jogo traz uma alteração extrema do engine de Unreal, com gráficos belíssimos(e olha que eu estava no Low), além de armas convencionais, como pistola, carabina, metralhadora, você também dispõe de poderes fornecidos por plasmídios, o que faz a jogabilidade ficar interessante, nada que não esteja preso ao chão pode ser alvo da telecinese, por exemplo.

Você também pode investigar corpos e outros objetos, tais como maletas, gavetas, latas de lixo em buscas de itens que podem ajudá-lo na campanha, com o dinheiro, pode ir até máquinas de venda e comprar kits de primeiros socorros e munição de vários tipos, por exemplo, munição perfurante é boa contra inimigos que usam armadura.

Com Adam você compra modificações genéticas, porém, esse Adam só pode se extraído das irmãzinhas(Little Sisters), garotinhas ingênuas que são fonte de Adam, porém elas sempre estão protegidas pelos Paizões(Big Daddys), inimigos com uma vestimenta de mergulho da época e extremamente fortes. Após vencê-los, você pode libertar a garotinha, extraíndo pouco Adam, ou destruí-la recebendo mais Adam, essa é a chave para um dos dois finais da trama.

O jogo é estratégico, a maior parte do tempo, você luta como em um FPS comum, mas contra inimigos mais fortes, como Paizões e chefes de fase, é requerida estratégia, duas investidas de um Paizão são suficientes para mandá-lo para o último Vita-Chamber, os marcadores de progresso de BioShock.

O som do jogo é muito bom, ambientes com músicas de época e inimigos que ficam o tempo inteiro resmungando e te procurando com palavras de ódio, além de toda essa experiência o jogo traz outras coisas para que você possa se preocupar, por exemplo: Uma máquina fotográfica para que você tire fotos de inimigos e os estude, isso dará bônus contra eles, indicará pontos fracos e ainda pode gerar plasmídios. É possível também conseguir atualizações para armas e hackear dispositivos, ao tentar hackear um dispositivo você será levado a um minigame, se vencer, pode ter os droids e câmeras de segurança ao seu dispor, liberar itens e diminuir preços em máquinas de venda ou arombar cofres.

BioShock é definitivamente um jogo que você precisa experimentar! Imagens:
Splincers levando pipoco.


Paizão


Outro splicer levando pipoco do lançador de granadas com um belo efeito de distorção ao fundo da arma do splincer.

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Python 2.6.2 Final

Lançada a versão 2.6.2 final da linguagem de programação Python, como já sabemos, o objetivo da série 2.6 é preparar o caminho para a adoção da versão 3 da linguagem, por isso a versão 2.6 incorpora novidades e sintaxe da versão 3, enquanto o código permanece compatível com a versão 2. Também incorpora funções compatíveis no módulo future_builtins e um switch que alerta o programador quando ele utilizar algo que não é compatível com a 3ª versão da linguagem.

Novos módulos considerados importantes foram incorporados, são eles: multiprocessing e json. O primeiro é uma API familiar à threading para facilitar o trabalho com multitarefas e a segunda é um subset da sintaxe de Javascript (ECMA-262 3rd edition), importante nestes tempos em que Python deseja se aproximar da interface web.

segunda-feira, 13 de abril de 2009

Sanitarium não funciona no Vista

Estou com 3 sistemas operacionais aqui: XP (32 bit) no Desktop, Vista em um Notebook e Linux em outro Notebook.

Não há como rodar, nativamente, Sanitarium no Windows Vista (32bit), testei todos as configurações de modo de compatibilidade, todos os patchs para o jogo e nenhuma produziu efeito satisfatório, se alguém conhece alguma forma ou programa capaz de sanar o problema, fique à vontade para me informar.

domingo, 12 de abril de 2009

The Umbrella Academy

A dupla formada pelo desenhista brasileiro Gabriel Bá e pelo roteirista Gerard Way (vocalista da banda My Chemical Romance) recebeu duas ótimas notícias nesta semana. O quadrinho “The Umbrella Academy”, assinado pelos dois, foi indicado novamente ao Eisner Awards, o Oscar das HQs - e, ao mesmo tempo, a série deve virar filme em Hollywood.


Bá já ganhou um Eisner pela série em 2008, e pode repetir o feito neste ano, indicado como Melhor desenhista e arte-finalista e Melhor capista. “The Umbrella Academy” concorre também pelo prêmio de Melhor reedição. A coletânea “My Space Dark Horse presents”, da qual Bá participa ao lado do irmão gêmeo Fabio Moon, também foi indicada, na categoria Melhor compilação.


No campo cinematográfico, tudo indica que a adaptação de “The Umbrella Academy” para as telonas deve começar logo. Segundo o site “The Hollywood reporter”, o longa será filmado pelos estúdios Universal, e já tem roteirista: Marc Bomback, de “Duro de matar 4.0” e “A montanha enfeitiçada”. Ainda sem data de lançamento, o filme será produzido por Mike Richardson, da editora Dark Horse.

Fonte: G1

The Umbrella Academy é sobre um professor, ele é um alien, e 44 crianças extraordinárias que nasceram quando ele veio para a Terra. Ele adotou sete deles e tentou fazê-los salvar o mundo. Mas ele realmente não é um bom pai, porque ele não sabe se portar como um pai de crianças humanas. Numa dessas tentativas de salvar o mundo, as crianças foram separadas. Nove anos depois, eles foram unidos novamente, por causa da morte do pai e, mais uma vez, salvar o mundo. Download dos volumes em inglês!

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Git e Mercurial

Bom, podem me chamar de nerd se quiserem, mas depois de ter anunciado o fato de que o código de Python iria ser gerenciado por Mercurial, não resisti e fui conferir(apesar de dizer que eu não iria, LoL) e apenas utilizando foi que pude entender porque Guido van Rossum escolheu este sistema.

Este artigo tem o objetivo de analisar dois sistemas de controle de versão, o Mercurial e o Git, nada muito profundo, mas sim, baseado em dois dias de prática utilizando estes dois sistemas de controle de versão.

Antes de iniciar é necessário falar sobre a questão do paradigma, tanto o Git e o Mercurial foram construídos para quebrar o formato de colaboração utilizado no CVS e SVN, nestes você utiliza um servidor centralizado, onde os commits são feitos todos neste servidor, isso acarreta um dos maiores problemas que esse tipo de sistema enfrenta: os chamados conflitos. Um conflito ocorre quando um desenvolvedor modifica a(s) mesma(s) linha que outro(s) e, a única forma de resolver isto, é se comunicando para que se possa chegar a um consenso e o conflito termine.

Em um projeto simples, em que dois ou três são responsáveis e enviam poucas modificações por dia, é fácil resolver os conflitos, mas imagine agora um projeto como o Kernel do Linux em que a todo momento vários desenvolvedores enviam modificações no código-fonte, com certeza deve ser algo extremamente complexo e penoso gerenciar a quantidade de conflitos que ocorrem a todo momento.

Foi pensando nisso que o próprio Linus Torvalds criou o Git, um sistema de controle de versões descentralizado com o objetivo de gerenciar o exemplo dado acima: o Kernel do Linux, ou seja, o seu próprio PC é o repositório ou um clone dele, neste você faz quantas e quantas modificações desejar e o commit é feito em seu próprio PC, então você sincroniza "puxando" os dados de um servidor e pode ver o que um outro desenvolvedor fez e verificar se o seu código é mais pertinente ou não, só ao fim de todo processo é que você "empurra" as modificações para um servidor central(se você quiser um servidor central, pois ele não é necessário) e o processo se repete. Óbvio que isto não elimina os conflitos, mas facilita a resolução, além disso, o servidor sofre menos carga, pois todos os dados estatísticos e database com informações e históricos são armazenados no repositório local.

O Mercurial e o Bazaar são baseados neste conceito distribuído, porém, construídos em Python, atualmente, o Bazaar está com a fama de lento, devido a isso, como expliquei anteriormente, foi um dos motivos alegados por Guido van Rossum para que este não fosse utilizado no gerenciamento do código da linguagem de programação Python.

Atualmente, grandes nomes do software livre, como Sourceforge.net e Berlios já atualizaram suas carteiras de controladores de versão e já contam com Git, Mercurial e Bazaar, além dos tradicionais CVS e SVN.

Minhas primeiras impressões sobre o Git, é que ele tem muito potencial a ser desenvolvido, a maior parte do trabalho é feita no modo texto e este tipo de trabalho, até o momento, é incentivado. No Windows, ele é mais amigável, há uma interface gráfica criada em TCL/TK muito pobre(óbvio), mas que quebra o galho daqueles que preferem algo mais intuitivo que digitar 666 comandos, se você usa Windows e se interessou pelo Git, pode baixar o msysgit, criar uma conta no github ou outro site que suporte esse sistema de controle de versões e testá-lo.

O Mercurial, não tive problemas, nem em Linux e nem em Windows, apesar de, assim como Git, ser possível escovar bits, o TortoiseHg torna a tarefa muito intuitiva, principalmente para aqueles que já utilizavam SVN, como eu, o princípio é basicamente o mesmo, o look & fell do TortoiseHg é torna a experiência semelhante à do TortoiseSVN, se você se interessou por Mercurial e usa Windows ou Linux, tanto faz, é interessante baixar o TortoiseHg e criar uma conta no bitbucket ou outro site que suporte esse sistema de controle de versões e testá-lo.

Concluíndo, a escolha de um sistema de controle de versões é algo que vai bastante da intuição, como o próprio Guido van Rossum afirmou, se você é um desenvolvedor que tem um projeto que toca sozinho ou com a ajuda de uns poucos colaboradores, a escolha de um sistema de controle de versões a dedo só o fará perder tempo, sinta-se livre para escolher o que achar melhor, este tipo de decisão só afeta mesmo grandes projetos.

Eu estou trabalhando com o Mercurial no momento porque gostei dele, é escrito em Python e é parecido com SVN, graças ao TortoiseHg, mas não faria diferença para mim trabalhar com Git ou SVN, no fim das contas essa é uma decisão pessoal e você tem liberdade de fazer a sua.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Shadow of Colossus irá virar filme

O prequel de ICO: Shadow of Colossus (ambos para PlayStation 2) irá provavelmente, virar filme, de acordo com o The Hollywood Reporter: Risky Biz, o blog informa que a Sony encomendou a adaptação ao produtor Kevin Misher de O Escorpião Rei(2002) e A Intérprete(2005), o roteiro está sendo escrito por Justin Marks, que também atuou como roteirista em Street Fighter: A Lenda de Chun-Li.

Shadow of Colossus é tido como um dos grandes clássicos de PlayStation 2, você controla um personagem que precisa salvar uma garota da morte e para isso deve vencer os Colossus, monstros gigantes que habitam uma terra inóspita e misteriosa.

Para isso, conta apenas com uma espada especial, roubada do vilarejo e única capaz de apontar a direção e deter os Colossus, um arco e flecha e o seu fiel cavalo: Abro.

O roteiro é aberto e passível de várias interpretações, sabe-se apenas que é um prequel, uma história que acontece antes de ICO, também para PlayStation 2 e outro maravilhoso clássico do sistema.

Firefox Personas


O que o seu navegador vai vestir hoje?

Com este slogan a Mozilla lançou a extensão "personas" para o firefox, trata-se de uma nova maneira de enfeitar o navegador, uma atualização cosmética, o menu superior do navegador e outras partes, como a barra de status, por exemplo, podem agora ser redesenhados com temas artísticos que são separadas por categorias, tais como anime, moda, causas, cenário, música e etc. Está a fim de ter o Hitsugaya do anime Bleach no Firefox? agora pode! Quer ter um tema da sua banda favorita? Também pode!

Além disso, você pode criar o seu próprio persona, se trabalha em uma empresa, poderá personalizar o navegador inserido a marca da empresa no Firefox, se tiver um site, pode ajudar a difundi-lo através dos seus usuários criando um persona para o site.

Para ter acesso gratuito ao serviço, basta acessar:
http://www.getpersonas.com/

Para se inscrever como autor de personas, acesse:
https://personas.services.mozilla.com/signin?return=/upload

Para saber mais e tirar dúvidas sobre personas, sua criação e execução:
https://personas.services.mozilla.com/demo_create

Veja a lista de personas de anime:
http://www.getpersonas.com/gallery/Anime/Popular

Eu prefiro os de cenários:
http://www.getpersonas.com/gallery/Scenery/Popular
OBS: Se estiver no Firefox com o personas instalado, poderá visualizar em tempo real.

terça-feira, 7 de abril de 2009

Python escolhe Mercurial como sistema de controle de versões


Estava eu dando uma conferida em sistemas de controle de versão, após meu velho amigo sl0wy ter me apresentado o Git(o qual irei tratar em uma outra oportunidade), quando hoje, o mesmo me mostra uma mensagem do Python-Dev onde, no fim do último mês, Guido van Rossum afirma que Mercurial será o sistema de controle de versões oficial da linguagem de programação Python.

Vamos por partes, eu sou um tanto quanto ignorante em se tratando de controle de versões, para mim, esse mundo se reduzia a CVS e SVN, isto foi abalado com a notícia do Git agora vem o Mercurial!? WTF!

Ainda tem mais, na mensagem do Guido van Rossum, ele deixa claro que, após desconsiderar a escolha do Git, foi ponderado Bazaar e Mercurial, parece que a decisão de não utilizar Git foi um tanto parcial, já que os finalistas são ambos escritos em Python, a escolha de Mercurial, segundo Guido van Rossum se deve à velocidade e ao fato da curva de aprendizagem ser menor para quem já usava SVN.

Sabe de uma coisa, vou conferir Mercurial sim, mas não agora, por enquanto vou dar uma sacada no Git, não vou seguir essa tendência pythonica não, por enquanto não, já não tenho tanto tempo como antigamente para testar e definir prós e contras para essas coisas, mas não se preocupe, eu ainda vou falar sobre o Git.

terça-feira, 31 de março de 2009

1º de abril: O dia da mentira

Para aqueles que tem curiosidade sobre o famoso "dia da mentira", nada melhor que dar uma passada na Wikipédia e dar uma pesquisada sobre esta data: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dia_da_mentira

sexta-feira, 27 de março de 2009

Left4Dead

Antes de qualquer coisa, já corrigi o nome do antivírus Kaspersky, graças ao toque do Falleco. Obrigado! Aproveitei e adquiri a licença de 2 anos para o mesmo, não pude ficar sem ele, fez um serviço tão bom, que achei um investimento válido e agora estou protegido por 7XX dias, até 2011!

A mensagem de hoje é para fazer uma sugestão de jogo para PC, o nome dele é Left4Dead, também conhecido como L4D, eita jogo bom! Despretencioso e a melhor idéia desde Counter-Strike (se bem que este eu não joguei muito e tenho minhas dúvidas sobre considerá-lo uma "melhor idéia").

Left4Dead é simples, começa com um videozinho que diz "2 semanas após a infecção..." e apresenta de cara os 4 protagonistas da trama: Francis, Bill, Louis e Zoey lutando contra hordas de mortos-vivos em uma cidade devastada, os objetivos do jogo e os mortos-vivos mutantes: Smoker, Boomer, Hunter, Tank e Witch.

O jogo, como você já pode perceber é uma luta pela sobrevivência de 4 pessoas imunes a um vírus que transforma seres humanos em mortos-vivos, no melhor estilo dos filmes de terror atuais com temátiva de mortos-vivo.

A ênfase é a cooperação através de pequenas ações, tais como: Curar o amigo, levantá-lo se ele estiver incapacitado, puxá-lo se ele cair de alguma altura e conseguir se segurar e livrá-lo das armadilhas dos mortos-vivos mutantes e claro, o tempo todo caindo de bala com muita violência gratuita e desmedida rolando o tempo inteiro.

Sobre os zumbis mutantes, o intuito deles, claro, é te atrapalhar ainda mais, o Smoker tem uma língua comprida e consegue te atacar de longe, envolvendo o personagem com ela e puxando-o, quando destruído, lança uma nuvem que te faz perder tempo e visibilidade; Boomer é um morto-vivo obeso, ele lança vômitos e se joga para a morte em cima dos personagens, o problema é que, cada vomitada que ele dá nos personagens, se pegar, atrai hordas de mortos-vivos; Tank é o brutamontes, atira pedras e dá murradas que tiram muita energia; Hunter é o "homem-aranha", com sua agilidade, se esconde e com seus ataques furtivos, derruba e incapacita os personagens; Witch é a chorona ela fica lá no canto dela se você não mexer, porém, se irritada com a luz da lanterna, contato físico ou sons de tiro ela tende a atacar e pode incapacitar um personagem em pouco tempo. Com os ataques de Boomer e Hunter, após deferidos, só é possível se livrar com a ajuda de um companheiro.

O jogo é dividido em capanhas, cada uma com 5 capítulos, São elas: No Mercy (que é a continuação do vídeo inicial), onde você deverá chegar ao heliporto do hospital "Mercy"; Death Toll, onde você deverá escapar de barco de um pequeno vilarejo infestado; Dead Air, onde você deve seguir para um aeroporto e tomar o avião e Bloody Harvest onde você deverá vazar com um tanque de um terreno rural;

Entre cada um dos 5 capítulos de cada campanha você fica abrigado em uma safe house, onde você pode trocar o armamento, recuperar munição e se curar, é também aí que são medidos os conceitos, quem matou mais mortos-vivos, quem causou mais dano ao Tank ou a Witch, quem não utilizou lanterna e etc.

Claro que um jogo assim só poderia ficar melhor e alongar sua vida útil se pudesse ser jogado pela internet e é claro, pode! No estilo Counter-Strike, escolha um time (sobreviventes ou infectados) e cumpra o objetivo do time, para melhorar, baixe mapas de terceiros e diversifique a experiência.

Por tudo isso, Left4Dead foi considerado jogo do ano e já vendeu mais de 2,5 milhões de cópias ao valor de $50,00 na loja do Steam, no Brasil, é possível encontrá-lo por cerca de R$99,00, basta procurar.

Se você curte filmes de terror com essa temática, jogue Left4Dead e se sinta dentro do próprio, com certeza você vai gostar, um jogo simples, de jogabilidade simples e idéia simples, mas extremamente divertido.

terça-feira, 24 de março de 2009

Kaspersky cumpre suas funções

Antes de comprar, é sempre bom testar. Baixei a versão experimental do Kaspersky Antivírus 2009, instalei, atualizei, está rodando normalmente.

O melhor é que fez o que o Avast não fez, me livrar das pragas que infestavam o meu desktop (como já mencionado, roda Windows).

O Avast ficava buzinando e me pedindo uma ação, uma atitude que, na realidade tem que ser tomada pelo antivírus.

O Kaspersky, além de livrar o pc, também livrou os meus pendrives da ameaça corretamente, a galáxia está em paz.

Infelizmente creio que terei que adiar sua aquisição por algum tempo, devido a contratempos financeiros que me ocorreram, mas ainda bem que a versão de testes é por 30 dias, teste você também e tenho certeza que verá que o valor a ser pago vale a pena.

segunda-feira, 23 de março de 2009

Escolhendo um antivírus

No meu Desktop, infelizmente tenho que utilizar o Windows e cansado dos problemas que sempre me ocorrem com o Avast Home Edition (o último é um vírus chamado Win32: Delf-Ify, que fica sacaneando os pendrives com um chatíssimo autorun.inf), um software antivírus gratuito e geralmente comparado com outros da mesma estirpe, tais como AVG e Anvira, decidi adquirir a licença para um antivírus que realmente funcione.

Li algumas análises e após ter lido atenciosamente os posts de amigos no Fórum Unificado de Traduções, justamente discutindo sobre a escolha do melhor antivírus, cheguei à conclusão que há dois concorrentes de peso no mercado: O BitDefender e o Kaspersky.

Me decidi pelo Kaspersky, pois é um vírus conceituado no mercado e pratica preços bem melhores se comparados ao BitDefender. Eis aqui um comparativo de preços nesta data:

BitDefender Antivirus 2009
1 PC/1 Ano: R$ 71
1 PC/2 Anos: R$ 125
1 PC/3Anos: R$ 208

Kaspersky Anti-Virus 2009
1 PC/1 Ano: R$69.95
1 PC/2 Anos: R$99.95
1 PC/3 Anos: R$139.95

BitDefender Internet Security 2009
1 PC/1 Ano: R$ 100
1 PC/2 Anos: R$ 152
1 PC/3 Anos: R$ 243

Kaspersky Internet Security 2009
1 PC/1 Ano: R$79.95
1 PC/2 Anos: R$119.95
1 PC/3 Anos: R$159.95

BitDefender Total Security 2009
1 PC/1 Ano: R$ 152
1 PC/2 Anos: R$ 226
1 PC/3 Anos: R$ 326

* O Kaspersky não tem um produto doméstico relativo

Nota-se que os preços para 1 microcomputador por 1 ano, não tem muita diferença, porém o BitDefender vai se tornando extremamente caro à medida que a validade da licença aumenta.

O ponto alto foi uma análise de recursos do Superdownloads que eu classifiquei como tendenciosa, nela BitDefender recebe o conceito 9, mas o Kaspersky recebe o conceito 6, coisa óbvia, levando em conta que a versão do Kaspersky utilizada para a análise é a 8, desatualizada, enquanto a versão do BitDefender é a Total Security 2009, ou seja, o melhor produto deles atualizado, é tendenciosa porque não foi feita em pé de igualdade entre os produtos, o que faz com que a mesma não tenha credibilidade, pegando de surpresa o usuário incauto que acredita imediatamente no que lê, sem fazer nenhuma crítica.

domingo, 22 de março de 2009

Coisas sobre jogos...

Vamos deixar de lado por um momento o desenvolvimento, o jogo dor na cabeça e vamos nos centrar no jogo diversão, no jogo arte, afinal, é domingo!

Doomablo? WTF!?
Ontem foi lançado o beta de Doom: Fall from Mars, é na verdade o jogo Doom, porém com uma jogabilidade isométrica que nos lembra Diablo, aliás, a jogabilidade é Diablo puramente (não só isso, fontes, inventório, menus e etc).

A idéia é da "If Software", um nome bem conveniente ao que se propõe, basta baixar o beta gratuito e brincar.



Sonic Livre

Projeto do brasileiro Alexandre Martins, programado em C com a biblioteca Allegro e com código-fonte aberto, reconstrói todo o universo e física dos antigos jogos do ouriço, porém, com um estilo de jogo nunca explorado na série, o estilo "Lost Vikings", onde você utiliza 3 personagens: Sonic, Tails e Knuckles e tem que interagir as habilidades distintas dos 3 para conseguir vencer o nível e encontrar partes secretas. Vale muito a pena experientar: Open Sonic.



Boa pedidas para o fim de semana que já vai se esvaindo, se você estava esperando mais alguma coisa sobre Pyglet, se enganou que eu faria algo que requeira mais tempo e atenção em um fim de semana.

sexta-feira, 20 de março de 2009

1 Pyglet: Introdução

Caro visitante, antes de ler a postagem, é recomendado que você leia a seguinte:
"Então, você quer "fazer" jogos?"
Você estará economizando o seu tempo e em consequência estará economizando o meu também, muito obrigado pela atenção.





1.1 O QUE É PYGLET


Pyglet é uma biblioteca de janelas e multímidia para Python, ele provê uma interface de programação orientada a objetos para o desenvolvimento de jogos e outras aplicações visualmente ricas para Linux, Mac OS X e Windows, estas são algumas características de Pyglet:

  • Sem depedências externas ou outros requerimentos para a instalação. Para a maioria dos aplicativos e jogos, Pyglet não precisa de nada além de Python, simplificando sua distribuição e instalação.
  • Dá vantagem para áreas de trabalho com múltiplas janelas ou monitores. Pyglet permite a você utilizar quantas janelas você precisar e tem plena compatibilidade com configurações de múltiplos monitores para uso com jogos em tela cheia.
  • Permite o uso de imagens, sons, música e vídeos em praticamente qualquer formato. Pyglet pode, opcionalmente, utilizar AVBin para trabalhar com formatos multimídia tais como: MP3, OGG/Vorbis, WMA, DivX, MPEG-2, H.264, WMV e Xvid.

Pyglet é fornecido sob a licença BSD open-source, permitindo a você utilizá-lo de forma comercial ou outros projetos open-source com uma restrição muito pequena.

Traduzido da homepage do Pyglet.

1.2 CONSIDERAÇÕES SOBRE A BILIOTECA

Pyglet, como o próprio GL em seu nome já indica, utiliza OpenGL para a maioria do trabalho gráfico que executa, isso traz muitas vantagens, a principal é a melhoria do desempenho do aplicativo, pois toda a carga é enviada para a placa de vídeo e não para o próprio software, isso também facilita o uso de desenhos primitivos, renderização de texturas bidimensionais, filtros de texturas, iluminação de ambientes e partículas, tais como: linhas, quadrados, triângulos, cubos ou pirâmides coloridos ou renderizados com texturas filtradas e/ou iluminadas, assim como facilita em muito quando o desejo do desenvolvedor é trabalhar com o desenvolvimento de um jogo tridimensional.

Em contrapartida, por não ser o software encarregado de tratar desses "problemas", Pyglet não é recomendado para os desenvolvedores que desejam prover suporte para hardware antigo, principalmente placas gráficas que não suportam especificações de OpenGL. Para o trabalho com hardware antigo, é preferível recorrer ao popular PyGame, pois este, envia a carga para o software dispensando a renderização gráfica pelo hardware.

Um outro problema é que, pelo fato de ser baseada em OpenGL, caso o interessado em Pyglet ainda não seja íntimo de OpenGL, a curva de aprendizado irá aumentar, pois é fundamental que o mesmo conheça, pelo menos, o fundamental de OpenGL para poder tratar a contento a superfície de trabalho e a renderização das texturas. Um bom ponto para suprir essa deficiência, caso você a tenha, é acompanhar as lições do NeHe, disponíveis em NeHe Productions.

Pyglet também traz uma outra vantagem: Ele dá suporte ao trabalho com multiplas janelas ou monitores, a passagem de objetos ou variáveis entre as múltiplas instâncias de janelas se dá através de um alocador de objetos (o que facilita muito a confecção de um editor ou engine utilizando a própria biblioteca), diferente de PyGame, que, sendo baseado em SDL, utiliza apenas uma janela onde as cenas são carregadas, desenhadas e trocadas constatemente.

Em Pyglet, todos os enventos são encapsulados e dispachados através de um gerenciador de envetos central, os objetos e suas instâncias são capazes de encapsular os comportamentos mais comuns aos mesmos, uma grande vantagem! Por exemplo, não é necessário tratar o evento QUIT de uma janela (pois isto já está previsto no método "run()"), como é feito em PyGame, de tal forma que, se você não o fizer, não vai ter jeito de fechar a janela a não ser através de um kill.

1.3 SE ENVOLVENDO COM PYGLET


A biblioteca traz uma comunidade em constate crescimento e que discute suas idéias no grupo de discussão do Google pyglet-users, onde também é possível encontrar arquivos de exemplos, perguntas e respostas mais comuns e claro, sempre há a possibilidade de tirar uma dúvida não abordada.

Além disso, há também uma documentação, ainda não muito vasta, porém disponível, trata-se do Guia de Programação (também disponível em PDF) e a Referência, a qual você sempre irá recorrer nos momentos de aperto.

Por fim, resta apenas você se decidir por Pyglet, fazer o download da biblioteca e começar a desenvolver, na página de downloads você encontrará os binários para Mac OS X, Windows e também o código-fonte.

Até a próxima.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Então, você quer "fazer" jogos?

Bom questionamento, mas vale a pena questionar alguns outros pontos: Você quer fazer jogos ou quer desenvolver jogos? Você sabe desenvolver software(programar)? O que você sabe fazer afinal que ajude na elaboração de um jogo?

Há dois caminhos, o caminho daquele que quer simplesmente ver sua idéia lançada, porém, não tem noção de desenvolvimento de software, engenharia de som ou arte digital, em geral, esse tipo de pessoa pode fazer um jogo utilizando um engine disponível.

Existem vários engines gratuitos disponíveis por aí, por exemplo, se você quer criar um jogo no estilo Adventure, nos mesmos moldes de consagrados como King's Quest, Syberia, Monkey Island, pode utilizar o Adventure Game Studio, por outro lado, se deseja fazer um jogo de luta, poderá usar o MUGEN, mas se quiser contar sua história através de um RPG, poderá adquirir o RPG Maker, se quisesse fazer um jogo Hentai, poderia utilizar o Ren`py, assim há vários engines disponíveis, alguns pagos, outros gratuitos, dessa forma, facilmente você poderá fazer um jogo.

Já uma pessoa que conhece estes itens (desenvolvimento de software, engenharia de som ou arte digital), tem a capacidade de desenvolver, de fato, um jogo, programando seu engine, gerando os sons, imagens e enredo a serem utilizados na trama, porém, não será tão simples quanto apenas utilizar um engine desenvolvido por terceiros.

O engine é apenas a relação entre uma linguagem de programação e uma biblioteca para o desenvolvimento de jogos, ele tem a função de encapsular tudo o que é necessário para fazer aquele jogo em específico, escondendo os detalhes mais técnicos do usuário final.

Quando você movimenta um personagem em um engine, você não precisa saber de todo o esforço de programação feito para que aquele conjunto de imagens fosse renderizada ou como elas vão para a frente ou para trás conforme você aperta um conjunto de botões.

Utilizar um engine tem as suas desvantagens, a principal é o fato de que as características do jogo criado serão sempre as mesmas, é fácil identificar um jogo criado pelo MUGEN, da mesma forma que é fácil identificar algo que foi feito com AGS, os menus e lógica são sempre os mesmos.

Jogos comerciais não escapam, por exemplo, Resident Evil 1, 2 e 3 foram, com certeza, feitos com o mesmo engine, sempre que você pressionar R1, o personagem irá parar e entrar em modo de mira e quando você soltar entrará em modo de movimentação, o que muda são apenas os personagens, o som e a parte gráfica, mas o funcionamento interno dos jogos são iguais.

Sendo assim, utilizar um engine tornará sua vida fácil, te permitirá fazer o seu jogo, porém, não te dará toda a flexibilidade que você precisaria se tivesse uma idéia mais original, para isso, você precisaria desenvolver o jogo, criando todas as funções necessárias para a sua idéia.

Estou escrevendo esse artigo, porque pretendo trazer uma série sobre a utilização de PyGLet, será algo orientado para desenvolvedores, ou seja, se você não tem idéia sobre como desenvolver um software e quer fazer um jogo, você terá duas opções, aprender a programar e acompanhar os artigos ou simplesmente utilizar um engine, pois, como certeza, não vou ensinar ninguém a fazer um jogo, vou discutir idéias de como desenvolver jogos utilizando uma linguagem de programação (Python) e uma biblioteca (PyGLet), se você não sabe o que é isso e deseja fazer um RPG, você será mais feliz lendo o manual do RPG Maker.

segunda-feira, 16 de março de 2009

Uma Surpresa no PyWeek

PyWeek, para quem não conhece, é uma competição de programação de jogos em Python, idealizada pelos envolvidos com o desenvolvimento da biblioteca PyGame, que acontece desde 2006, 2 vezes ao ano, uma no primeiro semestre e outra no segundo (o que não quer dizer que ela é semestral, mas semi-anual).

É possível concorrer em times ou individualmente. O objetivo é criar um jogo utilizando a linguagem de programação Python em uma semana e obedecendo a um tema.

A última edição do PyWeek, que aconteceu no mês passado, trouxe uma grande surpresa: O jogo que venceu não foi programado utilizando o consagrado, porém semi-inútil PyGame! Foi programado usando um outro módulo: Pyglet.

Com o tema The length of a piece of string, o jogo vencedor da disputa por times foi Kite Story, desenvolvido pelo time Midnight Sun e como já informado, programado em Pyglet, o mais interessante é que o líder do time é Alex Holkner, ou seja, o principal programador por trás do Pyglet, foi quem veio fazer com que o PyGame sofresse uma derrota dentro de sua própria casa.

Antes, Alex Holkner já venceu outras edições do PyWeek utilizando PyGame e os dois jogos mais populares são dele, Nelly's Rooftop Garden e, claro: Kite Story, que ele venceu utilizando sua própria biblioteca.

Como sabemos, PyGame está aí faz quase uma década e nunca saiu do marasmo, levaram tempos, tempos e tempos para saírem da versão 1.7 e, mesmo assim, pouca coisa pode-se considerar, os próprios idealizadores são claros quanto ao fato de PyGame não ser boa para programar a maioria dos jogos, a classe de Sprites não é madura e não é muito chegado a vídeos, além do fato de ser, no início, dependende de dois outros módulos para tratamento de arrays, esses módulos se fundiram e se tornaram o numpy, porém PyGame nunca deixou de ser dependente.

Hoje, estão com um projeto chamado de PGReloaded que pode ser encontrado no SVN e cujo objetivo é reescrever o PyGame do zero e eliminar as falhas de projeto, enquanto isso, o Google Summer of Code 2009 vem chegando e essas falhas que eu descrevi ficam mais expostas nas idéias propostas: Idéias para PyGame para o Google Summer of Code 2009.

A grande vantagem de PyGame é sua grande comunidade, reunidada em quase uma década sem nenhuma outra biblioteca que oferecesse competitividade, vários exemplos de jogos armazenados, incluindo um engine que eu considero a maior obra de arte gerada com PyGame: O engine para Visual Novels Ren`py. Apesar de ser bem documentada, contando inclusive com um livro da Apress: Beginning Game Development with Python and PyGame, creio que após tanto tempo, a documentação poderia ser bem mais extensa, porém, há anos sofre de quase nenhuma atualização.

Como digo, PyGame está aí graças à falta de um outro projeto à altura... Há o PyKyra, baseado no Kyra Sprite Engine, porém desatualizado, não há continuidade. Há o python-allegro, baseado em Allegro, mas desde que a biblioteca foi descontinuada (mas voltou depois), o python-allegro morreu (porém não retornou mais).

Uma exceção ao grande Python-Ogre, wrapper de Ogre para Python, porém, o foco são jogos tridimensionais e está em constante atividade.

Estou colocando minhas cartas em Pyglet e vou dizer o porquê em uma outra oportunidade, já li alguma coisa e já posso fazer algumas considerações sobre essa biblioteca, quem sabe eu não entre no próximo PyWeek?

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

Dingo A-320



















Nossa, faz bastante tempo que não posto nada LOL

Alguns dias atrás vi esse portátil, mais uma daquelas coisas inventadas pelos chineses. Era isso que eu pensava, mas analisando bastante, passei a ser tentado pelo bichinho.
Desde o design, até a possibilidade de usá-lo como um tocador de mídias, do mais sofisticado, tudo me agradou, principalmente o preço (pra quem não pode obter um Open Pandora ele quebra um galho).

Fonte da informação abaixo: Skooter Blog

O Dingoo A-320, à venda por 85 dólares na DealExtreme (frete incluso) é um portátil que emula diversos consoles que fizeram parte da minha infância/adolescência e até outros mais recentes. Dentre os console emulados podemos citar os portáteis Games Boy Advance (GBA), Game Boy Color (GBC) e Game Boy (GB); também os consoles tradicionais: Nintendo (NES), Super Nintendo (SNES, Super Famicom), Mega Drive (SMD, Genesis), Neo Geo; e até mesmo alguns jogos de Arcade, como os que rodam nas placas CPS1 e CPS2 da Capcom, e aí estão inclusos clássicos como a série Street Fighter II, Shadow Dancer, Final Fight e tantos outros. São videogames de 8, 16 e até 32 bits. Além disso, novos emuladores poderão ser disponibilizados no futuro, tanto pelo próprio fabricante, como os desenvolvidos por usuários através do SDK disponível.

E o portátil não fica só em emulação de videogames, ele também é um poderoso media player, capaz de rodar arquivos de vídeo nos formatos RMVB, RM, AVI, WMV, FLV, MPEG, DAT, MP4, ASF, etc. sem necessidade de redimensionamento. Também roda arquivos de áudio nos formatos: MP3, WMA APE, FLAC, etc. e a música pode continuar sendo executada enquanto outras funções são acessadas.

O Dingoo também tem um leitor de e-books, rádio FM 76~108MHz com memória para 40 estações, gravador digital que grava em WAV e MP3, e um navegador de imagens que suporta diversos formatos, incluindo JPG, PNG, BMP e GIF, com funções de rotação, zoom, slide show, etc.

A tela de alta definição conta com um total de 16 milhões de cores disponíveis, tem 2,8 polegadas, 320×240 pixels. Além disso o Dingoo conta com uma saída de Audio e Video, que permite que o mesmo seja ligado na TV, para assistir vídeos ou para jogar os consoles. Assim você pode jogar o seu Mega Drive ou Super Nintendo na tela grande, ou pode baixar vídeos na Internet, gravar no aparelhinho e assistir na TV sem precisar gravar DVDs ou algo parecido.

O Dingoo também conta com interface USB 2.0 que permite ligá-lo ao PC, com suporte a Windows 2000, XP, Vista e Mac. A capacidade interna é de 4GB e pode ser expandida através de cartões mini SD. Ele suporta SDHC, portanto a capacidade pode ser facilmente expandida para 12GB com um cartão de 8GB.

A bateria de lítio é interna, recarregável através da porta USB ou com um adaptador AC, mas pouco se sabe ainda sobre a duração da mesma.

Além dos jogos emulados o Dingoo também deverá contar com jogos desenvolvidos especialmente para ele, mas creio que não deverão ser muitos e que o destaque fique mesmo para os emuladores.

A embalagem inclui um Dingoo A-320, manual em inglês e chinês, carregador USB, fones de ouvido Stereo e cabo de saída de audio vídeo. Eu nunca me interessei muito por portáteis, na verdade nunca tive nenhum, exceto aqueles mini-games monocromáticos com sprites em posições pré-definidas dos anos 80, e os joguinhos de celular que apenas quebram um galho pela praticidade de estar sempre no bolso, mas sofrem com a falta de um joystick. Resta esperar pelos reviews do pessoal que já comprou para saber de todos os detalhes.





Na TV


Dingo na DX

terça-feira, 17 de fevereiro de 2009

Fallen Garden Returns

O blog do Falleco retornou, a partir de agora você pode conferir posts tão esporádicos quanto estes em Fallen Garden, lá você encontra esse tipo de coisa de programação e ROMHacking, mas o Falleco é muito bom no que faz, diferente de mim que sou uma mula para aprender qualquer coisa. Link adicionado. Prestigiem!

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2009

[PC]Sanitarium, Capítulo 2 (Os Inocentes Abandonados) já disponível

Já é possível baixar a tradução do capítulo 2 do jogo [PC]Sanitarium, para isso, basta pegar o arquivo disponível no anexo do tópico do projeto no FUT e seguir as instruções.

Quem ainda não usufruiu da tradução do capítulo 1, é uma boa hora, já que o capítulo 2 é um dos maiores da trama.

Boa diversão.

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Compilando PyQT com Py2exe

Estava eu a estudar um pouco de PyQT, o wrapper de Qt(Quanta) para Python e, enfim, consegui dominá-lo o suficiente para desenvolver programas baseados em GUI, fui então para o Windows e tentei utilizar o Py2exe para compilar o código-fonte, qual não foi minha surpresa ao verificar que a compilação, apesar de ocorrer de forma bem-sucedida, não executava o programa corretamente.

O fato é que todas as bibliotecas para a construção de executáveis baseados em códigos Python, tais como: Py2exe, Cx_freeze, PyInstaller, PyApp e etc o porque, não sei, não importam o módulo SIP, necessário à execução do aplicativo.

Segundo algumas fontes, parece que a atual versão do PyInstaller já corrige esse problema, porém, para contorná-lo utilizando Py2exe é muito simples, basta você criar o script py2exe normalmente, porém, quando for executá-lo, você inclui o SIP por "força bruta" com a seguinte linha de comando:

setup.py --includes sip

quarta-feira, 7 de janeiro de 2009

♥ Avance Sempre

Na vida as coisas, às vezes, andam muito devagar.
Mas é importante não parar.
Mesmo um pequeno avanço na direção certa já é um progresso, e qualquer um pode fazer um pequeno progresso.
Se você não conseguir fazer uma coisa grandiosa hoje, faça alguma coisa pequena.
Pequenos riachos acabam convertendo-se em grandes rios.
Continue andando e fazendo.
O que parecia fora de alcance esta manhã vai parecer um pouco mais próximo amanhã ao anoitecer se você continuar movendo-se para frente.
A cada momento intenso e apaixonado que você dedica a seu objetivo, um pouquinho mais você se aproxima dele.Se você pára completamente é muito mais difícil começar tudo de novo.
Então continue andando e fazendo.
Não desperdice a base que você já construiu.
Existe alguma coisa que você pode fazer agora mesmo, hoje, neste exato instante.Pode não ser muito mas vai mantê-lo no jogo.
Vá rápido quando puder.
Vá devagar quando for obrigado.
Mas, seja, lá o que for, continue.
O importante é não parar!!!
2009 Ano Novo, Vida Nova!!!
Autor desconhecido

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Feliz Natal, Ano Novo e etc etc etc

Primeiro dia do ano... um novo leque de possibilidade começa a se abrir, este ano foi o mais produtivo da cena de ROMHacking, parece que o pessoal que acompanha a cena vai ter férias recheadas, olha só os lançamentos que você já pode curtir em português do Brasil:
O ano de 2008 foi um tanto supreendente para a cena, lançamentos muito bons, tais como uma overdose de Castlevanias e Metroids para GBA e NDS, confira estas traduções espetaculares também:
Não podemos deixar de citar o tão esperado (e ao mesmo tempo inesperado) lançamento de The Legend of Zelda: Majora's Mask em português e o aguardadíssimo Final Fantasy VII, tanto para PC quanto PSX! Além de outras surpresas que fizeram a alegria dos nossos usuários, tais como:
Não esqueçam de usufruir também dos adventures, que podem ser obtidos na seção do grupo ScummBR!

Entre tantas outras coisas que foram produzidas em 2008 e mais que já foram divulgadas para 2009. Um Feliz Natal, Ano Novo e etc etc etc para todos e em especial para as pessoas que fazem a cena de ROMHacking acontecer, pois merecem! Foi um ano produtivo, não apenas no final, mas todo ele, além destes lançamentos, muitos outros os quais não recordo estão presentes no FUT, a nossa central de comunicação.