quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Bitbucket passa às mãos da Atlassian


Foram-se os tempos em que o Sourceforge reinava absoluto, quando o assunto era hospedar código-fonte no antigo CVS, hoje em dia, com a evolução dos sistemas de controle de versão, que são muitos: Subversion, Git, Mercurial, Bazar e etc. e ainda, o google entrando no negócio de hospedar códigos-fonte com o Google Code, foi algo natural empresas e terceiros se lançarem na empreitada do negócio.

BerliOS, Firefly, Bitbucket, Github, Sourceforge, Google Code e Launchpad são algumas opções populares entre os especializados e genéricos, de longe, o que eu mais gosto e utilizo é o Bitbucket, neste semana que se passou, recebi por e-mail a notícia de que o Bitbucket passaria a ser administrado pela Atlassian, uma empresa do ramo de desenvolvimento de software e ferramentas colaborativas.

Ao fim das contas, não posso ser preciso na análise de que isso será bom ou ruim, porém, ao que tudo indica, o serviço tem apenas a ganhar, o usuário final só precisará se preocupar caso for contratar um plano de hospedagem, caso contrário acaba de ganhar um upgrade gratuito de plano: Antes o usuário tinha direito a apenas 5 repositórios públicos e 1 privado (na verdade não lembro direito), agora, sem precisar pagar nada poderá criar equipes de até 5 desenvolvedores e ter quantos repositórios desejar, sem discriminação entre público (aqueles cujos códigos são de livre acesso) ou privados (aqueles cujos códigos são privativos da equipe).

Além disso, o sistema ganhou mais desenvolvedores e é natural que ele ganhe muitas melhorias em dias vindouros. Maravilha!!!

sábado, 25 de setembro de 2010

Jogo Jennifer feito com OpenBoR

Olá, preparados para mais uma esporádica postagem do Voe Alto? Ha ha ha! Eu sei que não! Tudo bem, dessa vez eu não vou afirmar que estou retornando, para não ficar batido e, no final das contas, eu não retornar coisíssima nenhuma! Mas enfim, me senti motivado mais uma vez a postar.

O motivo é um jogo de OpenBOR criado por um brasileiro, dito MasterDerico que, simplesmente, arregaçou as minhas expectativas e retirou o meu preconceito sobre joguinhos criados com engines/mods, portanto, aí vai uma pequena injeção de cultura nerd inútil apenas para dar um corpo ao texto...
BoR ou Beats of Rage é um jogo no estilo Beat'em Up (ou briga de rua, se preferir), datado de meados de 2003, criado pelo Senile Team e inicialmente lançado para DOS, feito com bibliotecas livres, como SDL, simplesmente foi portado para Dreamcast, console da SEGA, fez um tremendo sucesso e, pela facilidade de portabilidade, não tardou para que chegasse ao Playstation 2, onde finalmente ganhou fama definitiva e muita versões portadas para diversos consoles e sistemas operacionais que são lançadas até hoje a cada nova geração.

O jogo em si não é o que se pode chamar de obra prima, trata-se apenas de um Beat'em Up bidimensional inspirado no estilo Streets of Rage 2, de Mega Drive/Genesis, "inspirado" é uma forma amena de dizer, pois o jogo em si é basicamente briga de rua, história rasa, backgrounds (cenários) ripados de Streets of Rage 2 e personagens/inimigos advindos de sprites (animações) ripados de The King of Fighters, jogo de luta da SNK.

Mas em uma época pós-16 Bit, de ostentação do 3D, o gênero Beat'em Up dava claro sinais de cansaço, praticamente esse gênero foi abandonado pelas softhouses, tanto que você pode contar nos dedos os Beat'em Up's da geração passada. Esse foi o cenário em que nasceu BoR que logo ganhou uma legião de fãs e modificadores do engine que buscavam algo mais.

O Senile Team então, acabou liberando BoR e criando OpenBoR através da LavalLit, referindo-se ao mesmo como um engine modificável para a criação de jogos Beat'em Up, desde então, não param de surgir portas de OpenBoR e mods (novos jogos baseados no Engine) que são distribuídos gratuitamente e matando a fome voraz dos eternos fãs de uma boa pancadaria cooperativa.

E assim chegamos a Jennifer, um jogo de qualidade indiscutível, um Beat'em Up com terror psicológico a todo instante. Jennifer, basicamente me lembra Splatterhouse... aliás, a namorada do Rick, protagonista do Beat'em Up Splatterhouse, tem nome Jennifer, lembram? No entanto, não é à Jennifer de Splatterhouse o Tributo e sim a Jennifer Connely, estrela do filme Phenomena.


O enredo do jogo vai se desenrolando aos poucos, ainda não joguei o suficiente para entendê-lo completamente, mas ao que parece, Jennifer foi vítima de um médico lunático, pedófilo que a matou e declarando seu amor, a remendou, bom... ela volta querendo vingança nos melhores moldes de Kaiako de "O Grito" enfrentando zumbis e outras aberrações.

A arte do jogo é bem macabra, todo o instante você sente como se estivesse em uma lembrança ruim ou pesadelo, os sons e músicas não deixam por menos, e complementam a atmosfera mórbida: São gargalhadas, choros sofridos acompanhados de músicas tensas ao piano que lembram bem filmes como Hallowen.

O jogo tem uma excelente jogabilidade, rápida e eficaz, com um sistema de combos simples e golpes especiais com comandos advindos de jogos de luta clássicos, como "baixo, frente e ataque". Destaque para os especiais mais fortes que drenam uma barra chamada de MP, bem embaixo no HUD, foram nitidamente inspirados nos movimentos de Iori Yagami e Rugal, do KoF. Como executá-los? Basta seguir o tutorial in game que vai desbloqueando os movimentos logo nos primeiros níveis.

Ainda sobre movimentos, Jennifer carrega consigo, um facão, quando o inimigo está com 15% ou menos de sua energia, basta usar o facão para um movimento de finalização, que mostra uma animação difererente para a derrocada do meliante: São decapitações, desmembramentos e muito mais, nada aconselhável para menores.

Os níveis, em geral são curtos, porém o autor foi muito feliz em colocar armadilhas em alguns o que dá um pequeno ar de estratégia nas batalhas, esses níveis tem fossos, paredes com lâminas e pisos com armadilhas, tem que se virar para que os inimigos sejam as vítimas e não você! Aproveite e, se estiver disponível, arme-se com uma shotgun para que ninguém chegue perto de Jennifer!

É justamente nos níveis que MasterDerico demonstra um bom conhecimento narrativo, nem todos os níveis são fantasmagóricos e assombrados, logo no terceiro nível há uma quebra no estilo artístico do jogo, pois o nível é como um rascunho de criança, quebrando de forma fantástica o teor artístico e narrativo, fazendo compreender o jogo como um caminhar pela mente perturbada de Jennifer.

Por sua qualidade exemplar, Jennifer me fez entender que o produto final desses jogos feitos com Engines livres ou comerciais depende única e exclusivamente do taleto e esforço de quem produz, pois Jennifer é sem dúvida algo que você deve jogar! Claro que a gente nota que certos sprites do jogo são ripados, como um de Carnage do Marvel vs Capcom 2, porém, até nele o autor trabalhou para que parecesse original, fazendo algumas alterações e modificando a paleta de cores.
Trailer do jogo:


Parabéns MasterDerico, Jennifer é sangue para todo lado!

Download? No site da LavaLit, é necessário registro. Estudando como rodar a porta do OpenBoR no Wii!

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Scripter continua a ser trabalhado!


Após 10 meses, voltei a trabalhar no projeto Scripter, um programa para a cena de ROMHacking nacional. Para quem ainda não conhece o projeto, pode obter mais informações no repositório do mesmo no Bitbucket, fiz muitas alterações que o deixaram no caminho certo e estarei fazendo muitas mais. A imagem acima mostra o estado atual do projeto, rodando sob GNU/Linux com interface gráfica GNOME, assim, espero fazer uma versão estável em algum tempo.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Steam: Algumas aquisições recentes (15 jogos)

Atendendo a singelos pedidos de atualização, eis aqui uma para vocês:

Steam é fogo cara, Natal aí, lançaram altas ofertas e eu saí comprando o que dava até não dar mais, enfim, comprei algumas coisas boas e outras não tão legais assim, então aqui vou postar algumas coisas que valem à pena você ter em sua coleção:

1. Braid:
Esse jogo é indie, ou seja, feito por um programador independente. Inteligente e excelente, você deve utilizar o tempo para completar os quebra-cabeças dos 6 mundos do jogo, tem versão em Português de Portugal. Outra coisa que chama atenção é a arte, o programador contratou um artista digital para fazer a arte do game e essa decisão fez toda a diferença.

2. Trine:
Outro jogo indie, arte do jogo também é totalmente excelente, você sai em busca de um artefato mágico controlando 3 classes de personagens (pode usar 1 por vez): Ladra, Mago e Guerreiro, cada um com suas habilidades específicas. Cada nível, além de ter efeitos de física muitos bons nos objetos e que são essenciais para finalizar, tem itens e tesouros que influeciam na lista de achievements a cumprir.

3. World of Goo:
Este dispensa apresentações, programado com SexyApp, a API gratuita criada pelo pessoal da PopCap Games (mesma de Plants vs. Zombies, Bejeweled e etc), traz as bolinhas Goo, onde você tem que cumprir níveis de quebra-cabeças juntando as bolinhas, quanto menos você utilizar melhor.

4. Audio Surf:
Joguei bem pouco, mas não quer dizer que seja um jogo ruim, basicamente você deve usar suas nave para navegar por uma trilha musical e enfileirar blocos da mesma cor, como em um Tetris, você pode utilizar músicas da sua própria biblioteca e fazer parte de um ranking mundial.

5. Altitude:
Jogo de batalha aérea, 2D e essecialmente online, viciante, você começa a batalhar contra adversários online, descobrir como jogar com os 5 tipos de aviões disponíveis, ganhar ranking, ficar mais forte, cumprir os objetivos, usufruir de vários modos de jogo, como: Destruir a base, Deathmatch, Team Deathmatch e Futebol, e quando vê a hora passou voando, literalmente!

6. Defense Grid: The Awakening:
Esse é para quem gosta do gênero Tower Defense clássico, dinâmica muito boa de jogo estratégico, você deve proteger sua base de alienígenas, para isso, conta com várias estruturas de defesa atualizáveis, para posicioná-las estrategicamente no caminho do ataque.

7. Osmos:
Esse é para quem gosta de ver jogos experimentais, porém divertidos e jogáveis, Osmos é um desses jogos, basicamente é um daqueles jogos de ambiente, em que você deve "comer" os menores, para ficar maior e encarar os mais fortes. Uma bolha que deve absorver outras, porém o jogo explora todas as potencialidades da física e dos modos de jogo (conta com 3), sendo extremamente divertido.

8. Quantz:
Jogo de qubra-cabeça, onde você controla um objeto central na tela que vai absorvendo várias bolinhas coloridas, juntado 4 bolinhas, você as descarta até cumprir o objetivo. A arte do jogo é maravilhosa e a trilha sonora não deixa por menos, tem uma dinâmica muito boa e viciante, se você começa a jogar, não vê a hora passar e tenta sempre tirar o máximo de cada nível.

9. Defense Alliance 2:
Para jogar este, você precisa do jogo Killing Floor instalado, pois ele é uma modificação gratuita para o mesmo, porém, não gostei muito deste, é uma espécie de Team Fortress, você deve selecionar uma classe de personagem que vai de sniper a mecânico, cada um com habilidades únicas e lutar contra outro time, há vários modos de jogo, inclusive o modo de sobrevivência, trazido do próprio Killing Floor.

10. Torchlight:
Esse é indispesável. Já jogou Diablo 1/2? Gostou? Se sim, esse jogo é indispensável, pois é basicamente a mesma coisa (até uma parte do time é do Diablo) até a música lembra Diablo. Você vai se aprofundando em uma mina, com cenários diversificados, como selvas e prisões, vai matando monstros, ficando forte e pegando itens. Tem uma quest principal, que é a da história e centenas de sidequests bem repetitivas.

Há três classes: Alquimista, Atirador e Guerreiro, que tem um equipamento específico e habilidades diversas, cada um tem um pet que pode ser cão ou gato, que se transforma em vários outros monstros conforme a comida que você dá, é possível dar upgrade nas armas e equipamentos como em um MMRPGO, a crítica só não gostou mais porque não tem multiplayer de tipo nenhum nele, nem via internet, nem lan/wan, esse feature prometeram em um futuro upgrade.

Enfim, puro Hack'slash no melhor estilo Diablo.

Alguns jogos que eu comprei, mas por algum motivo não experimentei ou não experimentei a ponto de poder fazer uma análise rápida ou longa aqui:

1. Left4Dead 2: Esse é o tipo de jogo que merece um post só para ele, fica pra quando eu tiver tempo...

2. The Last Remnant: RPG da Square, não posso falar dele pois ainda nem comecei a baixar, sério, os 15GB de espaço necessário me deixaram meio transtornado (eu comprei sabendo disso, bleh), eu nem tenho isso disponível, haha! Mas sendo algo da Square, não creio que seja algo que não mereça crédito.

3. Indigo Prophecy: Com a aproximação do jogo Hard Rain para Playstation 3 (é agora sou dono de um Playstation 3!), me fez querer ver Indigo Prophecy, um jogo feito pelo mesmo time e com a mesma abordagem de jogo, mas sério, ainda não tive tempo de passar nem pelo tutorial, haha!

4. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Muito bem conceituado pela crítica, peguei, vi um pouquinho qual é a do jogo, mas não posso falar muito de história, ao que me parece, mistura FPS com RPG, algo do tipo Fallout 3, a primeira impressão é de que este jogo merece ser jogado, pois a parte gráfica e sonora são muito bem trabalhadas, muito mesmo, se o enredo do jogo estiver à altura, certamente temos um jogo digno de crédito.

5. Counter-Strike Source: Pô, dispensa explanações, jogo excelente, mas sabe... eu nunca o joguei como deveria, sou muito ruim, meto a cabeça na arena e ela espoca como um passe de mágica, Over12 até me falou de um tal Wall Hack, mas se nego mete hack em servidor do Steam, isso me broxa completamente a vontade de jogar... Mas custou 5 dólares na promoção, então estamos dentro!

Para mais explicações, fotos e vídeos sobre os jogos, basta clicar no link de cada um.

É isso rapaziada, mais um tópico para o vosso delírio, espero dispor de mais tempo para fazer mais alguns, tratando de assuntos como os jogos pendentes, Playstation 3, Left4Dead 2, Programação e ROMHacking!

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

Retornando...

Opa, faz meses não? Estou retornando para postar sobre nossos assuntos de sempre: Programação, ROMHacking, Jogos e tudo o mais, como não tenho mais Twitter, o espaço está sendo utilizado agora pelo Twitter do FUT: O futeco que também pode ser acessado no Fórum Unificado de ROMHacking e Tradução.

Tenho muitos assuntos a tratar por aqui com vocês, mas isso fica para mais tarde, vim mesmo avisar que pretendo continuar atualizando essa bodega, creio que em breve, estarei fazendo uma avaliação sobre Left 4 Dead 2 e aviso que já saiu a tradução para o capítulo 3 do jogo Sanitarium, você pode fazer o download pelo FUT.

Até mais!

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Chrono Compedium recebe ordem da Square-Enix para Cessar & Desistir

O projeto de ROMHacking: Chrono Trigger: Crimson Echoes e todos os outros projetos da Chrono Compedium relacionados ao ROMHacking de Chrono Trigger apararente receberam uma ordem de Cessar & Desistir da Square-Enix como exposto no Chrono Compendium (http://www.chronocompendium.com/) e no site oficial do projeto (http://crimsonechoes.com/).

Eis a mensagem:

Em 8 de Maio nós recebemos uma carta para cessar e desistir da Square-Enix, Inc dos projetos Chrono Trigger: Ressurrection e Chrono Trigger: Remake, nós enviamos a carta http://www.chronocompendium.com/CEOrder.PDF apenas para interesse público.

Nós decidimos cumprir as demandas da Square-Enix. A maioria das páginas e fóruns do Chrono Compedium pemanecerão inalteradas por essa mudança. Todavia, o cumprimento das demandas terão efeitos práticos de finalizar o suporte do Compendium à modificação de ROM's de qualquer tipo, com o material de propriedade intelectual da Square-Enix, tais como: Chrono Trigger, Radical Dreamers e Chrono Cross. Nós já destruímos todas as cópias conhecidas de Chrono Trigger: Crimson Echoes e outras modificações e projetos. Nós também fechamos e tornamos inacessível qualquer fórum de discussão utilizado para desenvolvimento de projetos de ROMHacking feito por fãs nesta página de internet, incluíndo:

  • Chrono Trigger: Crimson Echoes;
  • Chrono Trigger: Prophet’s Guile;
  • Retradução de Chrono Trigger;
  • Chrono Trigger Re-amped;
  • Chrono Trigger Rebirth;
  • Chrono Trigger Azala Style.

O site oficial de Crimson Echoes foi atualizado e agora mostra a seguinte notícia:

Chrono Trigger: Crimson Echoes foi um projeto de ROMHacking de Chrono Trigger feito por fãs iniciado em meados de 2004. O desenvolvimento continuou, graças a um dedicado grupo de fãs até 2009. Por volta de Maio de 2009, o jogo já tinha por volta de 35 horas de jogo, 10 finais diferentes e 23 capítulos, tal como o original Chrono Trigger, estava por volta de 98% completo, tratava-se de uma história com um novo vilão herdeiro de Zeal.

O time planejava lançar Crimson Echoes em 31 de Maio de 2009 como o primeiro jogo completo da série Chrono Trigger feito por fãs e fruto de um exaustivo trabalho de modificação da comunidade. Em 8 de Maio de 2009, Chrono Trigger: Crimson Echoes recebeu uma carta para Cessar e Desistir com toda a atividade de modificação do jogo (até mesmo a pesquisa) no Chrono Compendium. Em atenção à carta, o time de desenvolvimento cessou o desenvolvimento do jogo e as modificações existentes (incluindo Prophet's Guile).

Nós agradecemos a todos os fãs que seguiram o desenvolvimento do jogo e aqueles que colocaram horas incontáveis a serviço da diversão, um novo jogo de Chrono, feito de fãs para fãs, sem propriedade intelectual e sem intenção de gerar renda.

Nós compreendemos a frustração. Eu sinceramente espero que esta ação seja um sinal de que a Square-Enix tem cuidado da franquia e pretende lançar futuros títulos e não meramente um exercício legal que irá negar, alienar e cansar a base de fãs do jogo.

ZeaLitY, Sábado, 9 de Maio de 2009


Ainda não se sabe da veracidade disso, talvez seja apenas uma jogada para fazer o projeto ser mais conhecido logo antes do seu lançamento, porém há todos os indícios de veracidade sobre este caso.

Traduzido de: http://www.romhacking.net

domingo, 3 de maio de 2009

Fallout 3, retornei

Imagem do Jogo Fallout 3: Washington arrasada após a guerra(haja placa de vídeo para aguentar o tranco!!!).

Estava sem acesso à grande rede, estava em um período burocrático entre o cancelamento de internet à cabo de 70Kbps e a assinatura de um serviço ADSL de 300Kbps, hoje esse período terminou e eu volto a escrever bobagens para todos, meio que sem pique ainda, mas estamos aí.

Vamos falar sobre mais um jogo que engasgou minha placa de vídeo... O maravilhoso Fallout 3. Conheci a série Fallout graças ao amigo Fallen_Soul, também conhecido por Falleco. A série tem como cenário um período pós-nuclear uma terra devastada pela guerra onde a humanidade subsiste, uma parte nas terras assoladas, doente pela radiação e convivendo com outras criauturas geneticamente mutadas.

Uma outra parte, que teve condição de pagar, vive nos chamados Vaults, abrigos subterrâneos livres de quaisquer contaminação. Em Fallout 3, como em todo Fallout, você é um habitante do abrigo que está destinado a trazer luz a essa terra de caos.

Quem assumiu o desenvolvimento foi a Bethesda e imaginem: Fallout ganhou a roupagem de The Elder Scrolls, o jogo já tinha um histórico de liberdade de ações e com essa perspectiva ganhou mais ainda, você realmente se sente imerso no enredo.

A construção do personagem vai desde seu nascimento até a idade de 19 anos, escolhendo, como é tradição na série, os seus atributos e habilidades, você vai ser um expert em armas pequenas ou armas grandes? Ou prefere usar armas brancas e combate mano-a-mano? Ou nada disso prefere achar as saídas através de conversas? Ou ainda prefere ser furtivo, arrombador, ladrão... É possível criar um personagem de diversas formas em Fallout.

A história principal trata-se dos experimentos dos seu pai, o médico do Vault 101. Quando há alguns problemas com os experimentos do seu pai no Vault, ele se manda de lá, você sai em busca do seu pai, no meio dessa história vão haver inúmeras outras histórias paralelas, que você decidirá ou não fazer, você decidirá optar pelo caminho do bem ou do mal, o que influenciará em sua reputação.

Os combates são um show a parte, você pode atirar como em um FPS comum, mas o bom mesmo é no modo estratégico, extremamente necessário, onde você irá usar os famosos pontos de ação da série para desferir tiros certeiros em partes do corpo do oponente, criando condições para cabeças estouradas, desmembramentos de orgãos superiores e inferiores e até fazer o inimigo virar pó no caso de armas energéticas, como laser e plasma.

Fallout 3 é extenso e maravilhoso e minha placa de vídeo pediu Low para ele com direito a slowdowns, mas a resolução deste problema fica para o mês que vem! Ha ha ha, esse mês peguei mais 3 licenças do KAV para a minha família, mas é isso aí... Algumas tradicionais fotos que, para não ser algo humilhante, não são do meu PC!

Eis aí um combate em modo estratégico, após vencer os inimigos, você ainda pode pilhar e deixá-lo só de cueca, como em The Elder Scrolls.

Esse levou um cascudo na cabeça, coitado...


Esse é o vídeo inicial do jogo, mas não o desmereça, não é CG, é o jogo em si!


Vídeo com gameplay. Eu já posso me dar a esse luxo com banda larga né?

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Vamos falar um pouco sobre Django #1

São tantas coisas para tratar e tão pouco tempo... Mas acredite, um dia ainda volto a falar sobre Pyglet, pois ele me empolgou também, infelizmente, desenvolver um jogo não me empolga tanto quanto poder escrever um website dinâmico, mesmo até porque no mundo real, principalmente o "o mundo real brasileiro" é mais fácil ganhar dinheiro com a capacidade de desenhar um site profissional e de qualidade que criar um ninja assassino.

Para iniciar com Django, você precisa apenas de Python (de preferência versões acima da 2.5, pois esta já tem SQLite por padrão, o que facilita muito os testes com o framework) e claro, Django e apenas isso. Mais tarde, após a compreensão básica do framework, você precisará de MySQL, PostgreSQL ou Oracle e um servidor web de produção como Apache ou Lighttpd e um mod para que o servidor possa interpretar códigos escritos em Python.

Para começar, vou supor que você instalou Python (de preferência a versão 2.5.4) e Django (versão 1.0.2, última estável), vou supor também que você adicionou ao PATH do seu sistema a pasta "Scripts" que se encontra no diretório raiz de Python.

Pois então, Django é orientado a projetos com abordagem MVC (Model View Controller), para iniciar o trabalho, lance o prompt de comando do seu sistema, vá para alguma pasta e digite:

django-admin.py startproject meuprojeto

Esta linha de comando iniciará um novo projeto Django, no diretório em que você estava será criada uma pasta meuprojeto com os seguintes arquivos:
  1. __init__: Indica que se trata de um módulo
  2. settings.py: Configurações globais do projeto
  3. urls.py: Lista de urls a serem usadas pelo projeto
  4. manage.py: Gerenciador de comandos úteis ao projeto
Com isso e apenas isso, você já pode digitar no prompt:

manage.py runserver

Essa linha lança o servidor web interno do Django, ele é um servidor para testes e não de produção, agora basta abrir seu navegador e digitar:

localhost:8000

Bem-vindo ao maravilhoso mundo do Django.

Eu poderia me aprofudar mais sobre muitos aspectos deste artigo, mas infelizmente não tenho mais tempo por hoje. Até a próxima!

quarta-feira, 22 de abril de 2009

E o preconceito passou, use Django!

Em primeiro lugar, vamos comemorar! Pela primeira vez eu escrevo 10 artigos em apenas 1 mês! UAU!

-- Fim do momento de vanglória...

Venho hoje falar sobre desenvolvimento web. Eu bem que tentei, mas nunca consegui aprender a "manha" do PHP, nunca consegui fazer algo que eu pudesse considerar "decente", dentro do meu próprio "controle de qualidade", também desisti disso, pois em todo o meu tempo programando em Python, sempre acreditei no jargão: "Python não é para essas coisas..."

Enfim, foi me imposto um desafio e eu adoro desafios e principalmente de vencê-los, apesar de nem sempre conseguir a proeza e o desafio de precisar escrever uma homepage dinâmica, me fez descartar, logo de início o grande PHP, ASP nem pensar, longe de mim essas porcarias...

Foi então que lembrei do Ruby on Rails e lembrando dele, lembrei de Turbo Gears e lembrei do Django. Qual deles escolher para a missão? Ruby on Rails foi descartado, não penso em programar em Ruby e não desejo aprender também, sobrou os web frameworks em Python, lendo um pouco sobre eles, cheguei à conclusão: "Vou experimentar Django".

Foi preciso apenas uns dois dias (e foi muito, /me anta) para que eu me familiarizasse com o modelo de desenvolvimento proposto e assim, meu preconceito foi quebrado, definitivamente, Python pode ser sim, uma linguagem para escrever aplicativos web ricos e estarei mostrando isso no decorrer do tempo.

Django me interessou por ser um framework escrito para resolver problemas reais para sites de conteúdo, não é fruto de nenhuma mente brilhante ou de um trabalho acadêmico, ele nasceu com o tempo e a experiência, para resolver problemas de postagem de notícias em curto prazo de tempo de sites reais, com desenvolvedores reais e acabou se tornando freeware e hoje está em nossas mãos, além disso, é muito bem documentado.

Ao contrário do que pensei, Python pode ser facilmente integrado com servidores de produção, como Apache, Lighttpd entre outros e as hospedagens estão cada vez mais oferecendo linguagens como Python e Ruby, creio que no futuro essas exceções venham a se tornar a regra e mais... eu, consegui produzir algo interessante com o meu próprio código com Django!

Ainda vou tratar mais sobre Django em uma outra oportunidade, porém, se lhe interessar, já pode ver o que é possível fazer com Django nos links a seguir:
  1. Django, a casa do Django;
  2. Django Brasil, a casa nacional do Django;
  3. Django Book, livro grátis, uma referência excelente;
  4. Django no site da Lupo;
  5. Aprendendo Django no Planeta Terra, um livro que mostra como usar Django na prática e de forma descomplicada, através de uma história sobre um E.T. (tá, a história não tem pé nem cabeça, mas o livrinho cumpre seu objetivo);
  6. Django Powered Sites, sites criados com Django.

segunda-feira, 20 de abril de 2009

FarCry 2

Outro jogo que obviamente minha plaquinha gráfica só conseguiu rodar no Low: FarCry 2, leva uma boa quando comparado ao FarCry, como já era de se esperar... Nada de Carver, a história aqui é outra e, seguindo a tradição dos jogos de hoje em dia, o lema é liberdade de exploração. Não joguei muito, fui pouco além da primeira missão, simplesmente porque quero esperar para ver como é este jogo com um detalhamento maior.

Você inicia escolhendo um personagem, esse personagem é inserido em meio a uma guerra africana entre duas facções rivais, o objetivo é simples: Matar "The Jackal", o carinha que está fornecendo armas para as duas facções, porém, quando você chega, já é acometido de cara por Malária. Como já deu para perceber, a história é rasa e sem maiores imersões, coisa do tipo, esqueça o texto e parta para a porrada.

Os gráficos são de encher os olhos, mas isso só no full mesmo, porque para mim, a experiência foi: Jogar FarCry 2 com os gráficos de FarCry, por isso, vou pular essa parte e vou direto a dizer como é o esquema do jogo.

Como já mencionei, o jogo privilegia a exploração, há dezenas de coisas para fazer em um mapa com uma escala imensa e você decide quando e como fazer, grande parte do tempo, você deve usar um carro para ir de um lado para outro, há a missão principal e centenas de missões opcionais, além dos objetivos secundários, como achar diamantes para comprar armas (são muitas armas mesmo), aumentar a reputação com os companheiros que você trabalha e salva, fornecer fitas para um repórter, fazer campanhas para conseguir pagamento e etc.

A abordagem do personagem é outra, tudo é em tempo real, nada de acessar um menu para ver o mapa, ele é um objeto como qualquer outro e você deve parar para ver, não tem como você ficar vendo mapa em meio a um tiroteio, as portas não abrem por mágica, há a animação do personagem girando a maçaneta e abrindo-a, o personagem corre, se cansa e precisa descansar em áreas de segurança enquanto o tempo passa, amanhece, escurece e isso é muito legal.

O realismo é levado a sério, você tem que sempre lembrar de pegar armas novas, pois elas ficam velhas, emperram e podem até se quebrar ao meio, as armas de inimigos tem alta chance de dar prego no meio do tiroteio, por isso é preciso pensar nas táticas de infiltração e se preparar antes de agir.

Algumas coisas podem acabar com o realismo do jogo... por exemplo, apesar de ter duas facções rivais, não se vê elas se degladiando e o jogo é cansativo, o mapa é gigante, em escala real chega a ter 50Km² e você passa um bom tempo dirigindo para poder chegar aos objetivos, segundo informações, os objetivos são muito parecidos, matar alguém, interceptar alguma coisa.

Enfim, isso pode parecer bacana no início, mas depois de algumas horas, vai se tornar enjoado e cansativo, sem mencionar que, quebrando mais uma vez a linha de FarCry, você se degladiará o tempo inteiro com mercenários, nada de anormalidade ou mutantes feiosos ou alienígenas ou um doutor maluco e malvado, apenas "homens".

O jogo em si é muito bonito, porém se torna entediante com o passar do tempo, fico acompanhando preço dos originais e percebo que o valor de FarCry 2 caiu absurdamente, pode-se encontrá-lo por valores de R$ 70,00 até, mas considero uma nova geração para os FPS, creio que a maioria deve seguir, pelo menos, essa abordagem de personagem, Doom 4 irá seguir, como já foi informado pela Id.

Conclusão: Melhor adquirir BioShock!

Algumas imagens... que não são do meu PC, claro!

domingo, 19 de abril de 2009

Bem-vindo a Rapture!

Bom, nos últimos dias andei jogando bastante, na verdade, estava a testar os limites da minha placa de vídeo (às vezes eu tenho que reservar um tempinho para essas coisas), conclusão: Vou ter que adquirir algo melhor! Atualmente o jogo que mais me abriu os olhos desde Half-Life só roda mais ou menos com tudo no Low na minha placa de vídeo FoxConn GeForce 7200/256Mb/PCI-E.

O primeiro jogo que peguei para testes, é este o qual vou tratar aqui: BioShock(Wikipedia), simplesmente o que tenho a dizer é: O único jogo que me chamou a atenção desde Half-Life, se bem que tenho que admitir que ainda não joguei Half-Life 2. Chama-se BioShock.

Ao contrário da maioria dos jogos de tiro em 1ª pessoa, BioShock traz uma história envolvente com elementos de RPG. O jogo se passa em uma cidade subaquática chamada Rapture, no meio do Oceano Atlântico, onde a modificação da genética humana não é mais um sonho, graças à descoberta do Adam.

Rapture foi construída em 1959 por Ryan, um industrial que queria romper os vínculos com a sociedade e permitir às mentes científicas um lugar onde pudessem fazer ciência sem estar amarrados aos governos americano e soviético e muito menos ao vaticano, a mão de Deus na terra.

Logo descobriram um tipo de criatura marinha que produzia Adam, a chave para a mudança genética humana, Ryan então industrializou o Adam e criou os plasmídios, substâncias que alteravam as características humanas, dando-lhes o poder de telecinese, pirogênese e etc, além de alterar características físicas e mentais. Como ele mesmo diz: "Adam é a tela da modificação genética, os plasmídios são a pintura".

O abuso de plasmídios gerou a decadência de Rapture, as pessoas ficaram loucas. Você está em um avião que cai na entrada de Rapture e logo, logo se achará envolvido em uma trama cheia de reviravoltas e decisões a serem tomadas.

O jogo traz uma alteração extrema do engine de Unreal, com gráficos belíssimos(e olha que eu estava no Low), além de armas convencionais, como pistola, carabina, metralhadora, você também dispõe de poderes fornecidos por plasmídios, o que faz a jogabilidade ficar interessante, nada que não esteja preso ao chão pode ser alvo da telecinese, por exemplo.

Você também pode investigar corpos e outros objetos, tais como maletas, gavetas, latas de lixo em buscas de itens que podem ajudá-lo na campanha, com o dinheiro, pode ir até máquinas de venda e comprar kits de primeiros socorros e munição de vários tipos, por exemplo, munição perfurante é boa contra inimigos que usam armadura.

Com Adam você compra modificações genéticas, porém, esse Adam só pode se extraído das irmãzinhas(Little Sisters), garotinhas ingênuas que são fonte de Adam, porém elas sempre estão protegidas pelos Paizões(Big Daddys), inimigos com uma vestimenta de mergulho da época e extremamente fortes. Após vencê-los, você pode libertar a garotinha, extraíndo pouco Adam, ou destruí-la recebendo mais Adam, essa é a chave para um dos dois finais da trama.

O jogo é estratégico, a maior parte do tempo, você luta como em um FPS comum, mas contra inimigos mais fortes, como Paizões e chefes de fase, é requerida estratégia, duas investidas de um Paizão são suficientes para mandá-lo para o último Vita-Chamber, os marcadores de progresso de BioShock.

O som do jogo é muito bom, ambientes com músicas de época e inimigos que ficam o tempo inteiro resmungando e te procurando com palavras de ódio, além de toda essa experiência o jogo traz outras coisas para que você possa se preocupar, por exemplo: Uma máquina fotográfica para que você tire fotos de inimigos e os estude, isso dará bônus contra eles, indicará pontos fracos e ainda pode gerar plasmídios. É possível também conseguir atualizações para armas e hackear dispositivos, ao tentar hackear um dispositivo você será levado a um minigame, se vencer, pode ter os droids e câmeras de segurança ao seu dispor, liberar itens e diminuir preços em máquinas de venda ou arombar cofres.

BioShock é definitivamente um jogo que você precisa experimentar! Imagens:
Splincers levando pipoco.


Paizão


Outro splicer levando pipoco do lançador de granadas com um belo efeito de distorção ao fundo da arma do splincer.

quinta-feira, 16 de abril de 2009

Python 2.6.2 Final

Lançada a versão 2.6.2 final da linguagem de programação Python, como já sabemos, o objetivo da série 2.6 é preparar o caminho para a adoção da versão 3 da linguagem, por isso a versão 2.6 incorpora novidades e sintaxe da versão 3, enquanto o código permanece compatível com a versão 2. Também incorpora funções compatíveis no módulo future_builtins e um switch que alerta o programador quando ele utilizar algo que não é compatível com a 3ª versão da linguagem.

Novos módulos considerados importantes foram incorporados, são eles: multiprocessing e json. O primeiro é uma API familiar à threading para facilitar o trabalho com multitarefas e a segunda é um subset da sintaxe de Javascript (ECMA-262 3rd edition), importante nestes tempos em que Python deseja se aproximar da interface web.

segunda-feira, 13 de abril de 2009

Sanitarium não funciona no Vista

Estou com 3 sistemas operacionais aqui: XP (32 bit) no Desktop, Vista em um Notebook e Linux em outro Notebook.

Não há como rodar, nativamente, Sanitarium no Windows Vista (32bit), testei todos as configurações de modo de compatibilidade, todos os patchs para o jogo e nenhuma produziu efeito satisfatório, se alguém conhece alguma forma ou programa capaz de sanar o problema, fique à vontade para me informar.

domingo, 12 de abril de 2009

The Umbrella Academy

A dupla formada pelo desenhista brasileiro Gabriel Bá e pelo roteirista Gerard Way (vocalista da banda My Chemical Romance) recebeu duas ótimas notícias nesta semana. O quadrinho “The Umbrella Academy”, assinado pelos dois, foi indicado novamente ao Eisner Awards, o Oscar das HQs - e, ao mesmo tempo, a série deve virar filme em Hollywood.


Bá já ganhou um Eisner pela série em 2008, e pode repetir o feito neste ano, indicado como Melhor desenhista e arte-finalista e Melhor capista. “The Umbrella Academy” concorre também pelo prêmio de Melhor reedição. A coletânea “My Space Dark Horse presents”, da qual Bá participa ao lado do irmão gêmeo Fabio Moon, também foi indicada, na categoria Melhor compilação.


No campo cinematográfico, tudo indica que a adaptação de “The Umbrella Academy” para as telonas deve começar logo. Segundo o site “The Hollywood reporter”, o longa será filmado pelos estúdios Universal, e já tem roteirista: Marc Bomback, de “Duro de matar 4.0” e “A montanha enfeitiçada”. Ainda sem data de lançamento, o filme será produzido por Mike Richardson, da editora Dark Horse.

Fonte: G1

The Umbrella Academy é sobre um professor, ele é um alien, e 44 crianças extraordinárias que nasceram quando ele veio para a Terra. Ele adotou sete deles e tentou fazê-los salvar o mundo. Mas ele realmente não é um bom pai, porque ele não sabe se portar como um pai de crianças humanas. Numa dessas tentativas de salvar o mundo, as crianças foram separadas. Nove anos depois, eles foram unidos novamente, por causa da morte do pai e, mais uma vez, salvar o mundo. Download dos volumes em inglês!

quinta-feira, 9 de abril de 2009

Git e Mercurial

Bom, podem me chamar de nerd se quiserem, mas depois de ter anunciado o fato de que o código de Python iria ser gerenciado por Mercurial, não resisti e fui conferir(apesar de dizer que eu não iria, LoL) e apenas utilizando foi que pude entender porque Guido van Rossum escolheu este sistema.

Este artigo tem o objetivo de analisar dois sistemas de controle de versão, o Mercurial e o Git, nada muito profundo, mas sim, baseado em dois dias de prática utilizando estes dois sistemas de controle de versão.

Antes de iniciar é necessário falar sobre a questão do paradigma, tanto o Git e o Mercurial foram construídos para quebrar o formato de colaboração utilizado no CVS e SVN, nestes você utiliza um servidor centralizado, onde os commits são feitos todos neste servidor, isso acarreta um dos maiores problemas que esse tipo de sistema enfrenta: os chamados conflitos. Um conflito ocorre quando um desenvolvedor modifica a(s) mesma(s) linha que outro(s) e, a única forma de resolver isto, é se comunicando para que se possa chegar a um consenso e o conflito termine.

Em um projeto simples, em que dois ou três são responsáveis e enviam poucas modificações por dia, é fácil resolver os conflitos, mas imagine agora um projeto como o Kernel do Linux em que a todo momento vários desenvolvedores enviam modificações no código-fonte, com certeza deve ser algo extremamente complexo e penoso gerenciar a quantidade de conflitos que ocorrem a todo momento.

Foi pensando nisso que o próprio Linus Torvalds criou o Git, um sistema de controle de versões descentralizado com o objetivo de gerenciar o exemplo dado acima: o Kernel do Linux, ou seja, o seu próprio PC é o repositório ou um clone dele, neste você faz quantas e quantas modificações desejar e o commit é feito em seu próprio PC, então você sincroniza "puxando" os dados de um servidor e pode ver o que um outro desenvolvedor fez e verificar se o seu código é mais pertinente ou não, só ao fim de todo processo é que você "empurra" as modificações para um servidor central(se você quiser um servidor central, pois ele não é necessário) e o processo se repete. Óbvio que isto não elimina os conflitos, mas facilita a resolução, além disso, o servidor sofre menos carga, pois todos os dados estatísticos e database com informações e históricos são armazenados no repositório local.

O Mercurial e o Bazaar são baseados neste conceito distribuído, porém, construídos em Python, atualmente, o Bazaar está com a fama de lento, devido a isso, como expliquei anteriormente, foi um dos motivos alegados por Guido van Rossum para que este não fosse utilizado no gerenciamento do código da linguagem de programação Python.

Atualmente, grandes nomes do software livre, como Sourceforge.net e Berlios já atualizaram suas carteiras de controladores de versão e já contam com Git, Mercurial e Bazaar, além dos tradicionais CVS e SVN.

Minhas primeiras impressões sobre o Git, é que ele tem muito potencial a ser desenvolvido, a maior parte do trabalho é feita no modo texto e este tipo de trabalho, até o momento, é incentivado. No Windows, ele é mais amigável, há uma interface gráfica criada em TCL/TK muito pobre(óbvio), mas que quebra o galho daqueles que preferem algo mais intuitivo que digitar 666 comandos, se você usa Windows e se interessou pelo Git, pode baixar o msysgit, criar uma conta no github ou outro site que suporte esse sistema de controle de versões e testá-lo.

O Mercurial, não tive problemas, nem em Linux e nem em Windows, apesar de, assim como Git, ser possível escovar bits, o TortoiseHg torna a tarefa muito intuitiva, principalmente para aqueles que já utilizavam SVN, como eu, o princípio é basicamente o mesmo, o look & fell do TortoiseHg é torna a experiência semelhante à do TortoiseSVN, se você se interessou por Mercurial e usa Windows ou Linux, tanto faz, é interessante baixar o TortoiseHg e criar uma conta no bitbucket ou outro site que suporte esse sistema de controle de versões e testá-lo.

Concluíndo, a escolha de um sistema de controle de versões é algo que vai bastante da intuição, como o próprio Guido van Rossum afirmou, se você é um desenvolvedor que tem um projeto que toca sozinho ou com a ajuda de uns poucos colaboradores, a escolha de um sistema de controle de versões a dedo só o fará perder tempo, sinta-se livre para escolher o que achar melhor, este tipo de decisão só afeta mesmo grandes projetos.

Eu estou trabalhando com o Mercurial no momento porque gostei dele, é escrito em Python e é parecido com SVN, graças ao TortoiseHg, mas não faria diferença para mim trabalhar com Git ou SVN, no fim das contas essa é uma decisão pessoal e você tem liberdade de fazer a sua.

quarta-feira, 8 de abril de 2009

Shadow of Colossus irá virar filme

O prequel de ICO: Shadow of Colossus (ambos para PlayStation 2) irá provavelmente, virar filme, de acordo com o The Hollywood Reporter: Risky Biz, o blog informa que a Sony encomendou a adaptação ao produtor Kevin Misher de O Escorpião Rei(2002) e A Intérprete(2005), o roteiro está sendo escrito por Justin Marks, que também atuou como roteirista em Street Fighter: A Lenda de Chun-Li.

Shadow of Colossus é tido como um dos grandes clássicos de PlayStation 2, você controla um personagem que precisa salvar uma garota da morte e para isso deve vencer os Colossus, monstros gigantes que habitam uma terra inóspita e misteriosa.

Para isso, conta apenas com uma espada especial, roubada do vilarejo e única capaz de apontar a direção e deter os Colossus, um arco e flecha e o seu fiel cavalo: Abro.

O roteiro é aberto e passível de várias interpretações, sabe-se apenas que é um prequel, uma história que acontece antes de ICO, também para PlayStation 2 e outro maravilhoso clássico do sistema.

Firefox Personas


O que o seu navegador vai vestir hoje?

Com este slogan a Mozilla lançou a extensão "personas" para o firefox, trata-se de uma nova maneira de enfeitar o navegador, uma atualização cosmética, o menu superior do navegador e outras partes, como a barra de status, por exemplo, podem agora ser redesenhados com temas artísticos que são separadas por categorias, tais como anime, moda, causas, cenário, música e etc. Está a fim de ter o Hitsugaya do anime Bleach no Firefox? agora pode! Quer ter um tema da sua banda favorita? Também pode!

Além disso, você pode criar o seu próprio persona, se trabalha em uma empresa, poderá personalizar o navegador inserido a marca da empresa no Firefox, se tiver um site, pode ajudar a difundi-lo através dos seus usuários criando um persona para o site.

Para ter acesso gratuito ao serviço, basta acessar:
http://www.getpersonas.com/

Para se inscrever como autor de personas, acesse:
https://personas.services.mozilla.com/signin?return=/upload

Para saber mais e tirar dúvidas sobre personas, sua criação e execução:
https://personas.services.mozilla.com/demo_create

Veja a lista de personas de anime:
http://www.getpersonas.com/gallery/Anime/Popular

Eu prefiro os de cenários:
http://www.getpersonas.com/gallery/Scenery/Popular
OBS: Se estiver no Firefox com o personas instalado, poderá visualizar em tempo real.

terça-feira, 7 de abril de 2009

Python escolhe Mercurial como sistema de controle de versões


Estava eu dando uma conferida em sistemas de controle de versão, após meu velho amigo sl0wy ter me apresentado o Git(o qual irei tratar em uma outra oportunidade), quando hoje, o mesmo me mostra uma mensagem do Python-Dev onde, no fim do último mês, Guido van Rossum afirma que Mercurial será o sistema de controle de versões oficial da linguagem de programação Python.

Vamos por partes, eu sou um tanto quanto ignorante em se tratando de controle de versões, para mim, esse mundo se reduzia a CVS e SVN, isto foi abalado com a notícia do Git agora vem o Mercurial!? WTF!

Ainda tem mais, na mensagem do Guido van Rossum, ele deixa claro que, após desconsiderar a escolha do Git, foi ponderado Bazaar e Mercurial, parece que a decisão de não utilizar Git foi um tanto parcial, já que os finalistas são ambos escritos em Python, a escolha de Mercurial, segundo Guido van Rossum se deve à velocidade e ao fato da curva de aprendizagem ser menor para quem já usava SVN.

Sabe de uma coisa, vou conferir Mercurial sim, mas não agora, por enquanto vou dar uma sacada no Git, não vou seguir essa tendência pythonica não, por enquanto não, já não tenho tanto tempo como antigamente para testar e definir prós e contras para essas coisas, mas não se preocupe, eu ainda vou falar sobre o Git.

terça-feira, 31 de março de 2009

1º de abril: O dia da mentira

Para aqueles que tem curiosidade sobre o famoso "dia da mentira", nada melhor que dar uma passada na Wikipédia e dar uma pesquisada sobre esta data: http://pt.wikipedia.org/wiki/Dia_da_mentira

sexta-feira, 27 de março de 2009

Left4Dead

Antes de qualquer coisa, já corrigi o nome do antivírus Kaspersky, graças ao toque do Falleco. Obrigado! Aproveitei e adquiri a licença de 2 anos para o mesmo, não pude ficar sem ele, fez um serviço tão bom, que achei um investimento válido e agora estou protegido por 7XX dias, até 2011!

A mensagem de hoje é para fazer uma sugestão de jogo para PC, o nome dele é Left4Dead, também conhecido como L4D, eita jogo bom! Despretencioso e a melhor idéia desde Counter-Strike (se bem que este eu não joguei muito e tenho minhas dúvidas sobre considerá-lo uma "melhor idéia").

Left4Dead é simples, começa com um videozinho que diz "2 semanas após a infecção..." e apresenta de cara os 4 protagonistas da trama: Francis, Bill, Louis e Zoey lutando contra hordas de mortos-vivos em uma cidade devastada, os objetivos do jogo e os mortos-vivos mutantes: Smoker, Boomer, Hunter, Tank e Witch.

O jogo, como você já pode perceber é uma luta pela sobrevivência de 4 pessoas imunes a um vírus que transforma seres humanos em mortos-vivos, no melhor estilo dos filmes de terror atuais com temátiva de mortos-vivo.

A ênfase é a cooperação através de pequenas ações, tais como: Curar o amigo, levantá-lo se ele estiver incapacitado, puxá-lo se ele cair de alguma altura e conseguir se segurar e livrá-lo das armadilhas dos mortos-vivos mutantes e claro, o tempo todo caindo de bala com muita violência gratuita e desmedida rolando o tempo inteiro.

Sobre os zumbis mutantes, o intuito deles, claro, é te atrapalhar ainda mais, o Smoker tem uma língua comprida e consegue te atacar de longe, envolvendo o personagem com ela e puxando-o, quando destruído, lança uma nuvem que te faz perder tempo e visibilidade; Boomer é um morto-vivo obeso, ele lança vômitos e se joga para a morte em cima dos personagens, o problema é que, cada vomitada que ele dá nos personagens, se pegar, atrai hordas de mortos-vivos; Tank é o brutamontes, atira pedras e dá murradas que tiram muita energia; Hunter é o "homem-aranha", com sua agilidade, se esconde e com seus ataques furtivos, derruba e incapacita os personagens; Witch é a chorona ela fica lá no canto dela se você não mexer, porém, se irritada com a luz da lanterna, contato físico ou sons de tiro ela tende a atacar e pode incapacitar um personagem em pouco tempo. Com os ataques de Boomer e Hunter, após deferidos, só é possível se livrar com a ajuda de um companheiro.

O jogo é dividido em capanhas, cada uma com 5 capítulos, São elas: No Mercy (que é a continuação do vídeo inicial), onde você deverá chegar ao heliporto do hospital "Mercy"; Death Toll, onde você deverá escapar de barco de um pequeno vilarejo infestado; Dead Air, onde você deve seguir para um aeroporto e tomar o avião e Bloody Harvest onde você deverá vazar com um tanque de um terreno rural;

Entre cada um dos 5 capítulos de cada campanha você fica abrigado em uma safe house, onde você pode trocar o armamento, recuperar munição e se curar, é também aí que são medidos os conceitos, quem matou mais mortos-vivos, quem causou mais dano ao Tank ou a Witch, quem não utilizou lanterna e etc.

Claro que um jogo assim só poderia ficar melhor e alongar sua vida útil se pudesse ser jogado pela internet e é claro, pode! No estilo Counter-Strike, escolha um time (sobreviventes ou infectados) e cumpra o objetivo do time, para melhorar, baixe mapas de terceiros e diversifique a experiência.

Por tudo isso, Left4Dead foi considerado jogo do ano e já vendeu mais de 2,5 milhões de cópias ao valor de $50,00 na loja do Steam, no Brasil, é possível encontrá-lo por cerca de R$99,00, basta procurar.

Se você curte filmes de terror com essa temática, jogue Left4Dead e se sinta dentro do próprio, com certeza você vai gostar, um jogo simples, de jogabilidade simples e idéia simples, mas extremamente divertido.